Nacido en San Petersburgo en 1985, Propp fue un lingüísta, filósofo, antropólogo y profesor reconocido que dedicó gran parte de su vida al análisis de los cuentos de fantasía rusos más populares. Este trabajo lo llevó a descubrir que la estructura de cada uno de ellos compartía ciertas similitudes en su narrativa, presentando elementos comunes, aun a pesar de las diferencias entre las historias que contaban.
Propp desglosó esta estructura y creó una lista de acciones que suelen realizar los personajes del cuento, en especial el protagonista, y que, si bien no todas ellas, la mayoría deben estar presentes para dar verdadero sentido a la historia, logrando alcanzar finalmente las emociones del lector. A estas acciones las denominó “funciones”, y en su legado el profesor habla de 31 de ellas.
Antes de las funciones de Propp, conozcamos a nuestros personajes
Es preferible determinar primero cuales son los personajes que propuso Vladimir Propp, a los que llamó «las 7 esferas de acción», pues estos son los que realizaran las mencionadas funciones:
- Agresor o villano
- Héroe o protagonista
- Donante (quién posee el objeto mágico que debe conseguir el héroe)
- Auxiliar (el objeto mágico o un ayudante del héroe)
- Mandatario (quién pide al héroe que resuelva la situación)
- Princesa y su padre (el qual puede actuar de mandatario)
- Falso héroe (rol normalmente asumibo por el mismo villano)
Ahora sí, las 31 funciones

- Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja.
- Prohibición. Recae una prohibición sobre el héroe.
- Transgresión. La prohibición es transgredida.
- Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el héroe.
- Información. El antagonista recibe información sobre la víctima.
- Engaño. El antagonista engaña al héroe para apoderarse de él o de sus bienes.
- Complicidad. La víctima es engañada y ayuda así a su agresor a su pesar.
- Fechoría. El antagonista causa algún perjuicio a uno de los miembros de la familia.
- Mediación. La fechoría es hecha pública, se le formula al héroe una petición u orden, se le permite o se le obliga a marchar.
- Aceptación. El héroe decide partir.
- Partida. El héroe se marcha.
- Prueba. El donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción de una ayuda mágica.
- Reacción del héroe. El héroe supera o falla la prueba.
- Regalo. El héroe recibe un objeto mágico.
- Viaje. El héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su búsqueda.
- Lucha. El héroe y su antagonista se enfrentan en combate directo.
- Marca. El héroe queda marcado.
- Victoria. El héroe derrota al antagonista.
- Enmienda. La fechoría inicial es reparada.
- Regreso. El héroe vuelve a casa.
- Persecución. El héroe es perseguido.
- Socorro. El héroe es auxiliado.
- Regreso de incógnito. El héroe regresa, a su casa o a otro reino, sin ser reconocido.
- Fingimiento. Un falso héroe reivindica los logros que no le corresponden.
- Tarea difícil. Se propone al héroe una difícil misión.
- Cumplimiento. El héroe lleva a cabo la difícil misión.
- Reconocimiento. El héroe es reconocido.
- Desenmascaramiento. El falso queda en evidencia.
- Transfiguración. El héroe recibe una nueva apariencia.
- Castigo. El antagonista es castigado.
- Boda. El héroe se casa y asciende al trono.