Segons el DIEC, jugar és “passar el temps en quelcom que es fa amb l’objecte d’entretenir-se, de divertir-se”. La irrupció del món digital ha propiciat que molts dels hàbits de consum es modifiquin, també en els jocs. Es pot jugar al parxís sense necessitat de tenir un company davant. Es pot arribar a jugar a futbol sense ni tan sols sense sortir de casa. Només cal tenir o una connexió a internet o un gadget digital que et permeti instal·lar un joc. Què ens fascina del joc, des de quan i quines conseqüències té tot plegat en la societat?
La irrupció dels jocs digitals
Des de mitjans del segle passat, quan van començar a aparèixer els primers prototips de consoles, fins a l’actualitat, el concepte i la manera de jugar han anat canviant. Les primeres consoles eren relativament rudimentàries, i sovint estaven més orientades al joc col·lectiu que a l’individual, situades en cafès o espais especialment pensats per a jugar-hi. Segurament els més nostàlgics recordaran l’Spacewar, o el Tennis For Two. Eren simples, però funcionaven precisament perquè eren de fàcil accés i amb unes normes clares.
Els avenços tecnològics, imparables i ràpids, van permetre que en pocs anys s’anessin ideant noves màquines pensades per a un ús domèstic. Qui realment va tenir la valentia i la visió de negoci necessàries va ser Nolan Bushell, creador d’Atari. Les seves consoles van popularitzar jocs com el Pong, el Pole Position o el Pac-Man. Des de l’aparició d’Atari, res va ser el mateix. Multitud d’empreses van sorgir de sota les pedres i va començar el boom de les consoles, sobretot a partir dels anys 80, i fins l’actualitat. Repassem alguns noms:
- Nintendo: la mítica NES, la Nintendo 64, i més recentment la Wii; però també, i ja en una dimensió portàtil, la Game Boy, o la DS.
- Sega: la Master System, però també la Mega Drive o la Saturn.
- Sony: el gran salt qualitatiu va venir de la mà de Sony amb la PlayStation, que ha anat evolucionant a través d’actualitzacions i cap al sector mòbil amb la PSP o la Vita.
- Microsoft: el gegant nord-americà també va desembarcar en el món dels jocs a través de la Xbox (i de les conseqüents versions) i també de la creació dels propis videjocs amb Microsoft Studios.
Un cop el camí va estar obert, els videojocs van deixar de ser un espai restringit per a les consoles, i els ordinadors van començar a entrar a les cases de tothom. Qualsevol en podia tenir un, i qualsevol podia jugar des del sofà de casa seva. I amb la irrupció de l’iPhone l’any 2007 i sobretot amb l’App Store, el concepte de joc es va redefinir: jugo com vull, quan vull i on vull. Només necessitem un mòbil i ganes, és clar.
Viure en els jocs
Jugar és molt sovint viure històries. Ser nosaltres mateixos els protagonistes d’aquelles vides paral·leles. Alguns jocs, com indica Ruiz Collantes al capítol “Juegos y Videojuegos. Formas de Vivencias Narrativas” del llibre Homo Videoludens 2.0 De Pacman a la gamification (2013), formen part de la vida real i no ens remeten a cap altre univers (com els escacs o el futbol), mentre que d’altres sí que ens remeten a un altre univers o món (com, per exemple, els infants que juguen a pares i mares: representen una altra vida simulada). A través del joc, de l’acte de jugar, es va desenvolupant una narració. El joc, doncs, té un caràcter socialitzador: totes les cultures de la majoria de societats l’han usat; té un caràcter marcadament universal.
Els videojocs ens fan menys humans?
A inicis del segle XXI va haver-hi un joc que, basant-se en aquest efecte narratiu, pretenia crear vides paral·leles. Era The Sims .
L’objectiu del joc era controlar personatges (que podien ser alter egos nostres) i fer-los viures peripècies o rutines en funció de la nostra voluntat. Matteo Bittanti sosté en aquest llibre que jugar a videojocs ens podria fer menys humans, ja que només interactuem amb una màquina, i en el fons això ens acosta més a cyborgs que a humans; tot plegat ens porta a una situació d’absència i presència: “el jugador està simultàniament present/absent al món real i en una realitat simulada. Com a conseqüència, si en certs aspectes el món del joc es va humanitzant, el món real es torna cada cop més mecanitzat”, diu. On comença la nostra vida i on acaba el nostre personatge de The Sims?
El risc de les addiccions als videojocs
Què passa quan la gratificació és excessiva? L’augment a consultes mèdiques per l’addicció a videojocs s’han triplicat en els darrers anys. La unitat de conductes addictives d’adolescents de l’Hospital Sant Joan de Déu de Barcelona xifra en 20% i 25% les demandes de tractament per addició a les noves tecnologies. A l’Hospital de Bellvitge, l’any 2005 tan sols l’1% de les consultes feien referència a aquesta addicció, mentre que l’any 2013 ja se superava el 17%. Dins aquests percentatges hi solen haver adolescents d’entre 14 i 18 anys que poden passar-se entre quatre o cinc hores diàries a la xarxa i poden arribar a fer sessions de joc de 20 hores. Aquest 30 minuts explica d’una manera molt entenedora i més profunda aquest tema.
Videojocs a les aules: un debat viu
Potser una solució és vacunar de jocs els adolescents; o dit d’una altra manera, adoptar processos viscuts als jocs a les aules per atorgar-los el pes social que realment tenen. Avui dia, la majoria d’infants i adolescents ja són nadius digitals. Per tant, interactuen amb la xarxa i amb les tecnologies d’una manera diferent a altres generacions. Aquests nous estudiants necessiten noves maneres d’aprendre. Traslladar les gratificacions dels jocs (el plaer de passar nivells), la dopamina que generen, a les tècniques pedagògiques… a l’escola és un debat viu. Seria convertir els coneixements en una recompensa; convertir aquelles aptituds que poden proporcionar els jocs com a mecanisme d’aprenentatge. És possible? O encara millor: és adequat? Lucía Castellón i Óscar Jaramillo hi reflexionen aquí.
I ara, què?
El panorama és complex i profund: hi ha un gran augment de dispositius mòbils (consoles portàtils, ordinadors, tauletes, telèfons mòbils…) que obren noves possibilitats de joc: a tot arreu, a tothora, i per a tots els públics. En un sol clic hi ha milions d’aplicacions disponibles a preus baixíssims; les connexions a internet cada cop estan més generalitzades i millorades i, per si fos poc, vivim connectats. Potser ens cal entendre que cal convertir el joc en aliat per poder assumir els grans reptes que les societats postmodernes haurem d’assumir respecte educació, comunicació i interrelació. Si no ho fem, correrem el risc de ser presoners de les pors i també de les oportunitats perdudes.
BIBLIOGRAFIA
- Xavier Ruiz Collantes, “Juegos y Videojuegos. Formas de Vivencias Narrativas”. Homo Videoludens 2.0 De Pacman a la gamification (2013).
- Callois, R. (1991), Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard, a “Juegos y Videojuegos. Formas de Vivencias Narrativas”. Homo Videoludens 2.0 De Pacman a la gamification (2013).
- Matteo Bittanti, “¿Sueñan los diseñadores de juegos digitales con ovejas electrónicas? Jugar a ser Dios en los videojuegos y en las narrativas”, Homo Videoludens 2.0 De Pacman a la gamification (2013).
- Henry Lowood, “Cultura de la repeticion: acción y visión en los videojuegos”, Homo Videoludens 2.0 De Pacman a la gamification (2013).
- Emilio Sáez Soro, “Estrategias y subversión de los juegos en red”, Homo Videoludens 2.0 De Pacman a la gamification (2013).
- Alfonso Cuadrado, “Acciones y emoción: un estudio de la jugabilidad en Heavy Rain”, Homo Videoludens 2.0 De Pacman a la gamification (2013).
- Lázzaro, N (2005) “Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story”, a “Acciones y emoción: un estudio de la jugabilidad en Heavy Rain”, Homo Videoludens 2.0 De Pacman a la gamification (2013).
- Weinschenk, S (2011) a Neuro Web Design. Berkeley a “Educación y videojuegos: Hacia un aprendizaje inmersivo, Homo Videoludens 2.0 De Pacman a la gamification (2013).
- Lindley, C et. al. (2008) “Dissecting Play -Investigating the Cognitive and Emotional Motivations”. Game and Media Arts Laboratory, a “Educación y videojuegos: Hacia un aprendizaje inmersivo, Homo Videoludens 2.0 De Pacman a la gamification (2013).
- Scolari, Carlos A. (ed.) (2013). Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barcelona. Barcelona a Homo Videoludens 2.0 De Pacman a la gamification (2013).
- Lorena Ferro, “Las consultas médicas de adolescentes adictos a los videojuegos ‘on line’ se han triplicado en Catalunya en cinco años” (http://www.lavanguardia.com/vida/20140413/54405725221/triplican-adolescentes-adictos-videojuegos.html). La Vanguardia.
- Paz Olivares, “Adicción a los videojuegos, un exceso peligroso para la salud”. (http://www.efesalud.com/noticias/adiccion-a-los-videojuegos-un-exceso-peligroso-para-la-salud/). Efe.
- Història dels videojocs. Wikipedia (https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos)
- Fotografia portada: revistamagisterioelrecreo.blogspot.com
Deixa un comentari
Heu d'iniciar la sessió per escriure un comentari.