En l’era digital actual, els videojocs s’han convertit en una forma d’entreteniment present en tots els joves i altament influent. Tot i això, aquesta forma d’entreteniment ha evolucionat considerablement al llarg del temps, oferint dues modalitats principals: els jocs digitals offline i online

Videojocs Digitals Offline

Els videojocs offline són aquells que es poden jugar sense necessitat de connexió a internet. No requereixen una connexió en línia per funcionar i solen estar dissenyats per a partides en solitari o multijugador local, on els jugadors estan físicament presents al mateix lloc.

Videojocs Digitals Online

D’altra banda, els videojocs online són aquells que necessiten una connexió a internet per poder jugar. Aquests jocs permeten als jugadors interactuar i competir amb altres jugadors d’arreu del món.

Inicis i evolució dels videojocs digitals offline

Anys 80

Els anys 80 va ser una època de creixent diversificació dels gèneres de jocs i la introducció de conceptes innovadors. Jocs com “Pac-Man,” “Tetris” i “Space Invaders” van ser fenòmens culturals que van captivar a jugadors de tot el món. 

             Foto Pacman i Tetris Two Font: Muy Interesante

Pacman Videojoc

Anys 90

Els anys 90 van ser una dècada crucial per a la indústria dels videojocs, ja que va presenciar importants avanços en termes de gràfics i jugabilitat. Una de les transformacions més notables va ser la transició dels jocs 2D als 3D, un canvi que va donar lloc a una nova dimensió d’immersió i possibilitats. “Super Mario 64” va ser un títol revolucionari que va marcar el camí cap als jocs 3D.

Inicis dels anys 2000

Tot i l’augment de la connectivitat en línia, els jocs offline continuaven sent una part dominant de l’experiència de joc. Títols com “Grand Theft Auto III,” “The Legend of Zelda: The Wind Waker” i “Halo: Combat Evolved” van ser alguns dels jocs més influents d’aquella època, destacant-se per les seves narratives i jugabilitat excepcionals.

Foto GTA III Font: HobbyConsolas

Grand Theft Auto III – Rockstar Games

Darrera Dècada (2010-2020): La Resurrecció dels Videojocs Offline     

Narratives Complexes i Personatges Profunds: Els jocs offline es van centrar en el desenvolupament de narratives més elaborades i personatges més complexos. Títols com “The Last of Us,” “The Witcher 3: Wild Hunt” i “Red Dead Redemption 2” van oferir històries emocionals i personatges carismàtics a l’alçada de personatges i narratives de l’alçada del món del cinema que van connectar profundament amb els jugadors.


Realitat Virtual i Realitat Augmentada: L’aparició de la realitat virtual  i la realitat augmentada  va obrir noves oportunitats per als jocs offline. Jocs com “Resident Evil 7: Biohazard” en RV van oferir experiències d’immersió total.

Inicis i evolució dels videojocs digitals online

Anys 2000

“World of Warcraft” (2004): Aquest joc, conegut com a “WoW”, va ser un punt d’inflexió en la història dels videojocs en línia. Va ser desenvolupat per Blizzard Entertainment i va introduir una experiència de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) extremadament popular i influent. Amb un món ricament detallat i una gran comunitat de jugadors, “World of Warcraft” va atraure milions de subscriptors i va establir una base de fans dedicada.

World of Warcraft

2010-2020

Els anys 2000 van marcar un canvi significatiu en la percepció dels videojocs, ja que es van convertir en una forma seriosa de competició coneguda com a esports electrònics o eSports. Aquesta tendència va ser impulsada per una sèrie de factors i va donar lloc a una indústria en ràpida expansió, amb títols com “League of Legends,” “Dota 2” i “Overwatch” que van guanyar una gran audiència en tornejos i competicions.

                      Foto Overwatch Font: 3D Juegos
OverWatch 2

Història i Evolució dels Videojocs en el Periodisme

  • Els Inicis: Als anys 70 i 80, els videojocs van començar a aparèixer com a novetat en l’àmbit de l’entreteniment electrònic. La cobertura periodística es centrava principalment en l’aparició d’arcades i les primeres consolas domèstiques com Atari. Les ressenyes es limitaven als diaris i revistes especialitzades.
  • Els Anys 90: Amb l’auge de les consolas com la Sega Mega Drive i la Super Nintendo, els videojocs es van popularitzar i van guanyar espai a les pàgines de revistes més generalistes.

El Club Nintendo en España, un antes y un después en la historia del videojuego – Legado del Píxel (legadodelpixel.es)

Portada Club Nintendo Font: Revista Vandal

La Transició als Mitjans Digitals: Amb l’arribada de l’Internet i la popularització dels llocs web dedicats als videojocs, la cobertura es va estendre encara més. Sorgiren mitjanes digitals dedicats exclusivament a les ressenyes i notícies de videojocs. El periodisme de videojocs va començar a ser més especialitzat.

Vandal: Videojuegos, noticias, guías, trucos y entretenimiento – PC, PS5, Xbox, Nintendo… (elespanol.com)

          Pàgina web vandal 90 s Font: Vandal

Impacte Social i Cultural dels Videojocs en el Periodisme

Els Videojocs com a Part de la Cultura Popular: Els videojocs s’han convertit en un component essencial de la cultura popular. Els personatges, les històries i els elements dels videojocs són àmpliament reconeguts i apreciats, la qual cosa ha portat a una major cobertura periodística.

Representació i Discussió de Temes Socials en els Videojocs: Alguns videojocs han abordat temes socials i polítics de manera directa. Els mitjans de comunicació han cobert jocs que exploren qüestions com la guerra, la discriminació, la immigració i l’opressió.

                      Anàlisi Jusant Font: Meristation

Análisis de Jusant, el videojuego en el que se escala como Sylvester Stallone en ‘Máximo Riesgo’ – Meristation (as.com)

Ètica en la Cobertura de Videojocs

  • La Responsabilitat del Periodisme en la Representació de Videojocs: La manera com els videojocs representen temes com la violència, la sexualitat o la discriminació pot ser objecte de debat. El periodisme ha de reflexionar sobre la responsabilitat d’aquestes representacions i com poden influir en l’opinió pública i la cultura.
  • Polèmiques i Debats entorn dels Videojocs: Alguns videojocs generen polèmiques i debats en la societat. La cobertura d’aquests temes implica la consideració d’aspectes com la llibertat d’expressió i els límits de la representació.
Notícia El Rubius Font: Vandal

El Rubius ‘desactiva’ el lenguaje inclusivo de Marvel’s Spider-Man 2 y recibe fuertes críticas – Vandal (elespanol.com)

Estat actual del periodisme de videojocs

  • Les xarxes socials: Les xarxes socials s’han convertit en un canal essencial per a la difusió de notícies i ressenyes de videojocs. Els mitjans digitals poden arribar als seus lectors mitjançant plataformes com Twitter, Facebook, Instagram i altres.
  • Transmissió en Directe i Contingut de Vídeo: La transmissió en directe de partides de videojocs, coneguda com a “streaming”, és una forma popular de contingut en línia. El periodisme utilitza aquesta plataforma per a oferir ressenyes en temps real, entrevistes amb jugadors destacats i cobertura d’esdeveniments en viu.

ibai – Twitch

(618) DayoScript – YouTube

José Dayo Altozano és el millor exemple de la transformació radical que ha experimentat el periodisme en l’última dècada. Els periodistes de videojocs solen ser treballadors autònoms que escriuen en un o diversos mitjans, però Dayo utilitza les plataformes de vídeo per comunicar, ha reinterpretat el periodisme tradicional i fa servir Youtube o Twitch en lloc d’una revista, diari, bloc o web.

Presentació treball

https://www.canva.com/design/DAF0aREqF4A/jEgMDfepKwFTJr-wnIgrdw/view?utm_content=DAF0aREqF4A&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=editor

Webgrafia-Jocs digitals offline i online

Borondo, S. (2020, septiembre 5). Dayo, un periodista de videojuegos que ha inventado su propio estilo. Vandal. https://vandal.elespanol.com/noticia/1350737696/dayo-un-periodista-de-videojuegos-que-ha-inventado-su-propio-estilo/

Los videojuegos de Realidad Virtual más esperados de los próximos meses. (s/f). Elespanol.com. Recuperado el 3 de noviembre de 2023, de https://vandal.elespanol.com/esperados/videojuegos/realidad-virtual

Periodismo y videojuegos. (2023, febrero 10). Escuela de Periodismo UAM – El País. https://escuela.elpais.com/talleres/periodismo-y-videojuegos/

Vidal, O. (2020, mayo 22). La historia de los videojuegos. La Vanguardia. https://www.lavanguardia.com/vida/junior-report/20200522/481310875000/historia-videojuegos-cronologia.html

Historia de los videojuegos. (s/f). Upc.edu. Recuperado el 3 de noviembre de 2023, de https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html

GameCulture. (2023, mayo 25). El papel de la narrativa en los videojuegos. GameCulture. https://www.gameculture.app/noticias/el-papel-de-la-narrativa-en-los-videojuegos/

Herreros, R. D. (2022, junio 12). Así cambio la prensa de videojuegos: desde las revistas de los 90 hasta el E3. Vandal. https://vandal.elespanol.com/reportaje/asi-cambio-la-prensa-de-videojuegos-desde-las-revistas-de-los-90-hasta-el-e3

Borondo, S. (2021, abril 3). David Martínez nos cuenta como ha evolucionado el periodismo de videojuegos. Vandal. https://vandal.elespanol.com/noticia/1350743119/david-martinez-nos-cuenta-como-ha-evolucionado-el-periodismo-de-videojuegos/