El futur de la Comunicació Audiovisual

Durant els últims anys, degut a l’avenç tecnològic ha aparegut molta literatura la qual parla dels canvis i les noves situacions que es presenten a la xarxa. Aquests fets influeixen en diferents àmbits de la nostra vida quotidiana, és per això que es parla de transformacions socials, econòmiques, culturals, polítiques, artístiques…
La innovació i l’avenç tecnològic però, no afecten únicament a la xarxa, sinó en diverses àrees com els videojocs i la interacció humà-computador.

En el següent vídeo es mostra l’esdeveniment que es va dur a terme a La Salle, sobre les noves formes d’interacció per crear noves experiències. Es va comptar amb la presència de diversos experts sobre el tema.

 

A continuació, es mostren les frases més rellevants de la conferència en referència al tema tractat.

Interacció: Definicions

“Allò que ens permet enllaçar amb el món real els diferents tipus de sensacions a través de la tecnologia.”

Isidro Navarro

“Ús de la tecnologia quan hi ha comunicació, tenint en compte la importància de la generació de canals i respostes (feedback). La paraula interacció es redefineix constantment.”

Raúl Nieves

“Una persona té un objectiu, aquest objectiu es planteja davant un dispositiu, eina…i se’n obté una resposta. Al final la pròpia persona esdevindrà el dispositiu.”

Jorge Márquez

Realitat augmentada

Anomenem realitat augmentada a una visió a través d’un dispositiu tecnològic, directa o indirecta, d’un entorn físic del món real, els elements del qual es combinen amb elements virtuals creant així una realitat mixta en temps real.

Amb l’ajuda tecnològica, la informació del món real al voltant de l’usuari es distorsiona i es converteix en interactiva i digital.

La realitat augmentada es fa servir com a ampliació del món real.

Contextualització

  • 1962: Morton Heilig, un director de fotografia, crea un simulador de moto anomenat Sensorama amb imatges, so, vibració i olfacte.
  • 1973: Ivan Sutherland inventa la Head-mounted Display (HMD).
  • 1985: Myron Krueger crea Videoplace que permet als usuaris interactuar amb objectes virtuals per primera vegada.
  • 1990: Jaron Lanier fa servir per primera vegada el terme realitat virtual i crea la primera activitat comercial entorn als mons virtuals.
  • 1992: Tom Caudell crea el terme Realitat Augmentada.
  • 1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilització important d’un sistema de Realitat Augmentada en un prototip, KARMA, presentat a la conferencia de la interfície gràfica.
  • 2000: Bruce H. Thomas desenvolupa el primer joc al aire lliure amb dispositius mòbils de Realitat Augmentada.
  • 2008: AR Wikitude Guía surt a la venta el 20 d’octubre de 2008 junt amb el telèfon Android G1.
  • 2009: AR Toolkit es porta a Adobe Flash (FLARToolkit) per Saqoosha, per la qual cosa la realitat augmentada arriba al navegador Web.
  • 2009: Es crea el logo oficial de la Realitat Augmentada amb la finalitat d’estandarditzar la identificació de la tecnologia aplicada a qualsevol suport o mitjà per part del públic general.
  • 2012: Google llança el disseny d’unes ulleres que crearien la primera realitat augmentada comercialitzada. Aquest projecte s’anomena Project Glass.
  • 2013: Sony mostra la Realitat Augmentada a la PS4 amb The Playroom [E3 2013]
  • 2014: ILLUTIO, empresa mexicana. Llença el primer Content Management System (CMS) per aplicacions de Realitat Augmentada.
  • 2014: Mahei, desenvolupa una tecnologia de realitat augmentada para interaccionar amb joguines físiques.

Dispositius

Els dispositius de Realitat Augmentada consten normalment d’un “headset” i/o un sistema display per mostrar a l’usuari la informació virtual que s’afegeix al món real.

Aquests sistemes o aparells han de portar incorporats un sistema GPS necessari per poder localitzar amb precisió la situació de l’usuari.

Per aconseguir la mescla d’imatges reals amb les imatges virtuals o 3D, aquestes imatges virtuals s’han d’atribuir a ubicacions del món real.

Tècniques de visualització

Display al cap: Una pantalla instal·lada al cap mostra les imatges dels llocs del món físic i social on es podran trobar imatges virtuals sobre la vista actual de l’usuari.

Display de mà: Dispositiu manual amb una pantalla incorporada mostra a través d’una càmera les imatges del món real amb la incorporació de la informació virtual en temps real.

Display espacial: Es fan servir els projectors digitals per mostrar informació gràfica sobre els objectes físics. La diferència es troba en què la pantalla es troba separada dels usuaris del sistema.

Exemple

SF-Icard

Realitat virtual

La realitat virtual és una ciència que fa servir ordinadors i altres dispositius, els quals produeixen una aparença o simulació de la realitat la qual permet a l’usuari experimentar la mateixa sensació o una d’aproximada a la situació que s’intenta representar.

L’ús de la realitat virtual té com a principal consumidor els usuaris de videojocs, tot i que també s’aplica a diverses àrees com la medicina (simulació d’operacions), simulacions de vol, entrenament de pilots, astronautes, soldats…, creació d’entorns virtuals en museus, botigues, aules, etc.

La virtualitat estableix una relació espai – temps que permet configurar un entorn en què la informació i la comunicació es mostren accessibles des de perspectives fins ara desconegudes fent referència al volum i possibilitats.

Interacció en una realitat virtual

Individual: Únicament pot interaccionar una sola persona amb el món virtual. Aquests casos els trobem en videojocs no multijugador, cinemes 3D, etc.

Compartida: És possible que més d’una persona puguin compartir un mateix món virtual i interaccionar amb aquest o entre ells al mateix temps.

Exemple

oculusrift

HCI (Human – Computer Interaction)

Podríem definir com a HCI la disciplina que estudia l’intercanvi d’informació mitjançant un software entre les persones i els ordinadors o dispositius.

L’objectiu és que aquest intercanvi d’informació es porti a terme amb la màxima eficàcia, minimitzant els errors, augmentant la satisfacció de l’usuari… En definitiva, fer més productives les tasques que envolten a les persones juntament amb els ordinadors.

HCI

Especialització de la HCI

  • Unió de les tasques dels humans amb les màquines.
  • Capacitats humanes per utilitzar les màquines i entendre les interfícies.
  • Algoritmes i programes d’interfície entre sí.
  • Conceptes d’enginyeria plantejats a l’hora de dissenyar i construir interfícies.
  • El procés d’especialització, disseny i implementació de la interfície.
  • El procés d’especialització, disseny i implementació de la interfície.

En resum…

És evident que l’avenç tecnològic s’incrementa dia rere dia i l’ésser humà esdevé dependent de les noves tecnologies. Aquestes, poden aportar grans avantatges en diverses àrees, per exemple poden suposar una gran ajuda en la investigació mèdica.

D’altra banda però, poden suposar grans problemes, ja siguin relacionats amb l’àmbit social o polític per exemple.

Des del meu punt de vista, l’ésser humà ha d’aprendre a gestionar el desenvolupament tecnològic i fer d’aquest un ús responsable i beneficiós per a tothom.

Bibliografia

Wikipèdia. “Realidad augmentada”[en línia]. Espanya, 2014. <http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada> [Consulta: 4 – 3 – 2015]

Lamb, Philip. “ARToolKit” [en línia]. 2014.
<http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/> [Consulta: 4 – 3 – 2015]

Wikipèdia. “Realidad Virtual” [en línia]. Espanya, 2014.
<http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual> [Consulta: 4 – 3 – 2015]

“Realidad Virtual” [en línia]. 2005 – 2010.
<http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm> [Consulta: 6 – 3 – 2015]

“Noves formes d’interacció per a crear noves experiències” [en línia]. La Salle, 2014.<http://www.url.edu/node/4524> [Consulta: 6 – 3 – 2015 ]

“Comunidades virtuales, ciborgs y redes sociotécnicas: nuevas formas para la interacción social”
<http://www.uoc.edu/humfil/articles/esp/tiradogalvez0302/tiradogalvez0302.html> [Consulta: 7 – 3 – 2015]

“Nuevas formes de interacción” [en línia]. YouTube. 2014.
<https://www.youtube.com/watch?v=A5NBOIacJQs> [Consulta: 7 – 3 – 2015]

Dix, Alan. “Human – Computer Interaction” [en línia]. UK, 2004
<http://tsime.uz.ac.zw/claroline/backends/download.php/UGFydC0xX0h1bWFuLUNvbXB1dGVyLUludGVyYWN0aW9uLTNyZC1FZGl0aW9uLWJ5LUFMQU4tRElYLUpBTkVULUZJTkxBWS1wZGYucGRm?cidReset=true&cidReq=HCT314> [Consulta: 10 – 3 – 2015]

“The Playroom” [en línea]. YouTube, 2013.
<https://www.youtube.com/watch?v=CewinNc_hSI> [Consulta: 10 – 3– 2015]

“Kinect” [en línia]. Microsoft, 2014.
<http://www.xbox.com/es-ES/Kinect> [Consulta: 10 – 3 – 2015]

“Oculus” [en línia]. Oculus VR, 2014.
<https://www.oculus.com> [Consulta: 10 – 3 – 2015]