La societat avança, i amb ella, l’art. El resultat de l’evolució dels mitjans tradicionals com la música, el cinema, els jocs, la fotografia i la lletra escrita i oral ha donat lloc al concepte de nous mitjans sorgit a meitat del segle XX. Això, ha estat possible gràcies a l’emergència de tecnologies digitals, informatitzades, en xarxa de telecomunicacions o de les tecnologies de la informació i comunicació.

Parlar d’«art dels nous mitjans» o d’«art digital» implica parlar de transformacions profundes a l’hora de crear, difondre i consumir art. L’ús de les tecnologies de la informació i la comunicació en el camp de l’art va més enllà del seu ús instrumental i afecta una nova manera d’entendre la pràctica artística i els nous models de relació amb el públic, la societat i les institucions.

Algunes de les característiques de les tecnologies descrites com a “nous mitjans” són:

  • digitals
  • manipulables
  • estan en xarxa
  • són denses
  • comprimibles
  • interactives
  • imparcials
  • accessibles (no només faciliten la participació de l’usuari, si no que a més pot nodrir-se’n de la mateixa)
Per tant no estem parlant de mitjans creats a partir de la digitalització dels tradicionals, sinó de mitjans dinàmics que disposen d’una relació interactiva amb el seu consumidor, on la clau de la comunicació ja no es limita a la transmissió de la informació, si no en la producció de continguts, per aquesta raó, el públic dels nous mitjans, experimenta un gran canvi i ha passat de sedentari a actiu.

I com hem arribat aquí?

Alguns crítics han volgut denominar més aviat com new media art (art dels nous mitjans) ja que “resulten més adequats per definir aquest tipus de pràctica que uneix art, ciència i tecnologia” (Cirelluelo, 2008, pàg . 9). Però si revisem la Història de l’Art, aquests tres punts sempre han estat units ja que els descobriments científics, per exemple, la perspectiva en el Renaixement, han estat utilitzats després en l’Art.

Diríem que cada època ha anat donant lloc a les seves  formes d’art, amb allò que les ha caracteritzades com a singulars, des d’un concepte fins a un material o una tècnica que els hi dóna nom.

El que no podien oferir les belles arts clàssiques, la interactivitat, s’ha fet realitat gràcies als videojocs, que ens permeten intervenir en les aventures, encarnar-nos en els protagonistes i alterar el curs de la narració. Ser a la ficció el que no podem ser a la realitat, aquest és el gran canvi aportat per l’anomenat desè art. El 1965 l’escriptor de culte Philip K. Dick va publicar la novel·la Els tres estigmes de Palmer Eldricht, en què els protagonistes prenien Chew-Zi, una droga que els permetia accedir a altres mons, desdoblar-se i viure aventures en la pell de personatges inventats. Quaranta anys més tard, la projecció fantàstica de Philip K. Dick és una realitat quotidiana i universal gràcies als videojocs.

Interactuar, ser part activa de les aventures, és essencial en l’experiència d’usuari. Joan Maria Minguet, president de l’Associació Catalana de Crítics d’Art, afirma: “L’espectador de cinema o teatre, com diu el filòsof francès Jacques Rancière, es caracteritza per la seva passivitat. En canvi, l’usuari de videojocs, per exemple, pot decidir algunes fases del relat o fins i tot canviar de personatge. I, amb cada decisió, intervé en la trama”.

El que es procura actualment és donar cabuda a totes aquestes innovadores pràctiques que es van transformant i hibridant amb els nostres temps.

La hipermèdia és la interfase de l’espectador contemporani, i la interactivitat és la seva protagonista. En una obra digital no només es pot reelegir el seu recorregut, sinó encaminar-se en els diferents nivells de complexitat.

En els últims anys, els museus s’han allunyat de la acumulació i la documentació, desenvolupant una necessitat per interpretar les col·leccions per a un públic més ampli. Els espais han servit per fer visibles a les peces, i l’escenari de les relacions que s’estableixen entre públic i artefacte. Es diu que en el museu els objectes no es troben, es fan gràcies a la nostra capacitat per veure’ls, el que ens converteix en creadors, intèrprets i protagonistes de les obres d’art.

 

Ho veurem millor a través d’exemples:

Lotus DomeDaan Roosegaarde

L’obra d’art d’il·luminació interactiva Lotus Dome, realitzat per l’artista i arquitecte Daan Roosegaarde del Studio Roosegaarde, va ser inaugurada a l’Església Sainte Marie Madeleine a Lille, França. És una estructura feta de centenars de plaques d’aluminis ultra-lleugers que es pleguen i s’obren en resposta a la conducta humana.

Quan el públic s’acosta, la cúpula de plata gran s’il·lumina, i obre les seves “flors”. El seu comportament va de la respiració suau a un estat de comportament dinàmic, quan més persones interactuen. La llum segueix a la gent poc a poc, creant un joc interactiu de llum i ombra.

 

Still Life, Scott Garner

D’acord amb els temps, aquest jove de Seattle ha creat una versió interactiva dels bodegons amb una tecnologia pròpia de qualsevol smartphone. S’anomena ‘Still life’, i la peça reprodueix els elements típics dels bodegons (una taula amb un fruiter, un gerro, un plat, fruites …), i, quan l’espectador inclina el marc de l’obra, tota la composició es mou en temps real per la llei de la gravetat tecnològica. Les fruites es desplacen d’un costat a un altre com passaria en el món real al desnivellar la taula.

Garner no trobava la manera de donar-li vida als quadres. Després de diversos experiments, va aconseguir trobar-ho: un programa normalment utilitzat per a videojocs en 3D, vinculat a una càmera, situat a la part posterior del quadre. Quan la pantalla gira, un ordinador rep les dades d’inclinació dels objectes proporcionats pel sensor. Alhora, s’executa el motor del videojoc en 3D que està programat per aconseguir aquest efecte de moviment en temps real.

 

‘Still life’ és una reflexió sobre el paper de la tecnologia en les nostres vides i sobre com trobar la manera de canviar una mica la nostra perspectiva, diu l’artista digital, que es defineix a Twitter amb la frase ‘I make things’ (‘faig coses’).

Touched Echo – Brühl, Dresden

“La conducció òssia”, una tecnologia desenvolupada per dispositius auditius, utilitza el toc d’eco de la instal·lació i transmet sons de la ciutat de Brühl, Dresden, que va ser devastada en el bombardeig de 1945 a la Segona Guerra Mundial, a través dels braços dels visitants quan descansen els colzes a la barana i mantenen les orelles tancades. Diversos conductors de so muntats a la barana envien sons dels avions i les bombes que esclaten a través de vibracions; és completament silenciós llevat de qui toqui la barana. La instal·lació és una intervenció mínima configurada en un espai públic.

En el seu paper d’intèrpret, el visitant s’imagina a ell mateix en el lloc dels habitants de Dresden de les explosions fa 65 anys.

Charming Burka

El CharmingBurka tracta de la idea de Freud que tota la roba es pot classificar entre allò atractiu  i la vergonya. Va ser elegit un burka ja que a l’oest sovint es percep com un símbol de la repressió. Es va afegir una capa digital a la tela; aquesta envia una imatge, triada per l’usuari, a través de la tecnologia Bluetooth. Les dones poden decidir per si mateixes on volen posicionar-se de forma virtual. Cada persona del seu costat pot rebre la seva foto a través del telèfon mòbil i veure la identitat autodeterminada per les dones.

charming burkaEl CharmingBurka compleix el desig de viure una vida més occidental, que algunes dones musulmanes tenen avui. Per tant, el Burka està equipat amb antena bluetooth/micro-controlador, que l’usuari pot activar el sistema cada vegada que vol enviar la imatge.

 

 

 

Nit estrellada, Petros Vrellis

Petros Vrellis, artista multimèdia grec, barreja l’art tradicional amb la tecnologia, en convertir una de les obres mestres del pintor Vincent Van Gogh en art en moviment. La ‘Nit estrellada‘ (‘Starry Nigh’t), pintada en 1889 i actualment exhibida al MoMA, reprodueix el paisatge del poble Sant Rémy. L’obra plasma un cel en remolins il·luminat per estrelles. En la versió de Vrellis de la ‘Nit estrellada’ la música estimula el moviment de tota l’escena, en una relaxant animació amb 80.000 partícules movent-se a 30 fotogrames per segon en una pantalla d’alta resolució Full HD (1.920 x 1.080). Aquesta corrent d’aire que forma espirals al so de la música segueix els traços originals de Van Gogh.

La interacció arriba amb la capacitat tàctil de la pantalla: l’espectador deforma com vol la pintura amb un simple lliscament dels dits per sobre. Això pot canviar la direcció del vent, allargar el xiprer… i lentament el dibuix torna al seu aspecte original.

I per acabar-nos d’entendre millor… un exemple de no art digital interactiu

La companyia Google i 17 dels museus més grans del món van anunciar el llançament del projecte a gran escala ‘Art Project’, que permetrà a l’usuari entrar als museus des de qualsevol punt del planeta a través d’Internet i veure les pintures en la resolució més gran possible.

L’Art Project presentarà milers de pintures col·locades a Internet. Les mostres inclouran 385 sales, gravades amb la tecnologia panoràmica (360 graus), utilitzada pel  famós servei Google Maps Street View. Aquesta tecnologia permet emprendre una excursió virtual amb l’acompanyament dels comentaris professionals dels quadres i historiadors de l’art.

El que passa és que l’usuari no pot fer res més que no sigui moure’s pel museu, ampliar els quadres al seu gust i llegir-ne la informació. És una eina molt útil però no permet la interactivitat amb la pròpia obra d’art, aquesta no respon al què fa el visitant.

 

 

Bibliografia i webgrafia

A + D Studio (2012) Instalación interactiva de iluminación: Lotus Dome / Studio Roosegaarde. . Consultat 6 novembre 2015 des de http://www.aydstudio.com/blog/index.php?option=com_zoo&task=item&item_id=45&Itemid=1&lang=es

Martínez (2010) El videoarte como nuevo agente didáctico del diseño contemporáneo o los adiestramientos de trasposición entre irrealidades y realidades. Consultat 7 novembre 2015, des de http://www.palermo.edu/dyc/congreso-latino/pdf/martinez.pdf

Ara.cat (2014). el desè art, l’art interactiu. Consultat 10 de març, des de http://www.ara.cat/suplements/diumenge/dese-art-lart-interactiu-lexperiencia_0_1241275870.html

Blog d’Humanitats, Universitat Oberta de Catalunya (2015) Nous mitjans, art-ciència i art contemporani: cap a un discurs híbrid? Consultat 7  novembre 2015, des de http://humanitats.blogs.uoc.edu/2012/03/21/nous-mitjans-art-ciencia-i-art-contemporani-cap-a-un-discurs-hibrid/

Crespo, Jose Luis (2012) Discursos sobre arte digital.  Universidad de Málaga (UMA), Grupo EUMEDNET

Google Art Project (2015). Viquipèdia, l’Enciclopèdia Lliure. Consultat 6 novembre 2015 des de http://ca.wikipedia.org/w/index.php?title=Google_Art_Project&oldid=15214378

Kuspit,Donald (2006). Arte digital y videoarte: Transgrediendo los límites de la representación. Madrid: Círculo de Bellas Artes

Los tres estigmas de Palmer Eldritch. Wikipedia, La enciclopedia libre. Consultat 10 de març 2016 des de  https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Los_tres_estigmas_de_Palmer_Eldritch&oldid=77415985.

Kison (2015) Objects, Installations. Consultat 8 novembre 2015, des de http://www.markuskison.de

Marta Villalba (2012) Cuadros interactivos por arte (digital) de birlibirloque. Consultat 7  novembre 2015, des de http://www.arndigital.com/cultura-y-sociedad/noticias/1247/cuadros-interactivos-por-arte-digital-de-birlibirloque/

Museo Nacional del Prado (2015) Galeria online. Consultat 8  novembre 2015, des de https://www.museodelprado.es/coleccion/galeria-on-line/galeria-on-line/obra/felipe-iv-2

Universitat Oberta de Catalunya (2015) L’art digital, en constant transformació. Consultat 8  novembre 2015, des de http://www.uoc.mobi/portal/ca/sala-de-premsa/actualitat/noticies/2012/noticia_136/artnodes-art-cultura-digital.html

 


ART DIGITAL INTERACTIU

#art #digital #interactivitat #nouart #museus #videojocs #renovaciódelart #artdigital #artinteractiu