Presentació

Per la nostra manera de ser, en general els éssers humans som extremadament competitius: Des dels gladiadors, passant per les apostes de cavalls, els JJOO, o els multimilionaris futbolistes. Aparentment, tota competició mediàtica es genera en base a l’esport, però, actualment, un esport és només aquell on s’hi practica activitat física o podem considerar-ne d’altres que impliquin altres activitats?

La resposta és afirmativa, ja que presentment no es necessita portar pantalons curts ni samarretes de lycra ajustades per a considerar-se esportista. Això es deu al naixement dels electrònic sports (e-sports): jugar videojocs de forma competitiva professionalment dins d’una comunitat massiva, amb patrocinadors, equips i organització de tornejos i lligues. Van aparèixer a principis de segle amb competicions de FIFA i/o ProEvolution, jocs de futbol, i amb tornejos de Quake III.  Aproximadament una dècada després és quan es popularitzen les competicions, amb introduccions de jocs estil MOBA (MultiPlayer Online Battle Arena), com el DOTA 2 (Defenders Of The Ancient 2), LOL (League Of Legends), el Heroes of the Storm i inclús els jocs de la serie Pokémon, tot i que el seu estil es considera de rol estratègic.  També hi ha un gran predomini dels jocs de lluita com Virtua Fighter, Street Fighter, Super Smash Bros, i un llarg etc, tot i que són menys populars.

Les competicions es juguen des de les cases dels jugadors de l’equip, que solen adquirir un local per poder estar present tot l’equip, i els play-offs o tornejos oficials es juguen amb pavellons enormes amb una gran asistència d’espectadors.  És tanta la quantitat de masses que atreuen aquests e-sports que és el 2n esdeveniment esportiu més vist a EEUU per davant de les finals de la NBA.

Esdeveniments en viu més vistos als EEUU el darrer any

 

 

 

 

 

 

 

És evident que les marques van adonar-se de la gran oportunitat que s’amagava darrera aquests esdeveniments: un gènere molt segmentat que ofereix un target molt concret (joves adolescents d’entre 12 i 20 anys, gamers, amants de la tecnologia)  i van adaptar-s’hi de maneres originals.

Desenvolupament del tema

Empreses punteres com Samsung, Coca-Cola i American Express, han decidit patrocinar esdeveniments i equips de eSports. Però no són les úniques, desenes d’empreses, principalment del sector informàtic, estan invertint recursos per publicitar els seus productes mitjançant aquestes vies. I, per què? Com s’aadapten les marques als esdeveniments dels e-sports?

Final del Mundial de League of Legends

Pels  milers de fidels seguidors a Twitter i Facebook, pels tornejos presencials que reuneixen a milions de fans o simplement pels espectadors que veuen els partits en directe en Twitch o YouTube (plataformes d’streaming), els esports electrònics són una bona via de publicitat per a molts tipus d’empreses, especialment per a les empreses d’informàtica i gaming. Però també és una oportunitat publicitària per a altres tipus de companyies: es tracta d’una indústria increïblement segmentada, on és molt fàcil trobar el públic objectiu d’algunes empreses presentat de manera considerablement concentrada i que tradicionalment ha estat de difícil accés. Això és un gran avantatge ja que permet reduir increïblement els costos de màrqueting a causa de que les empreses poden donar a conèixer els seus productes als seus futurs clients d’una manera més barata, sobretot si la comparem amb altres mitjans publicitaris tradicionals com la premsa escrita, la televisió o la ràdio.

La indústria dels esports electrònics s’ha assentat molt ràpidament a les xarxes socials i, en general, tenen molt bona acceptació entre el públic i els seus seguidors, els quals interactuen més sovint amb els equips que segueixen. Al tractar-se d’una indústria jove que encara no està saturada, els missatges publicitaris encara reben bastanta atenció i, de fet , molts consumidors valoren positivament aquests patrocinis ja que suposen un benefici per a ells mateixos com per exemple a través de promocions i descomptes, a part de mantenir-se informats sobre productes que interessen a la majoria dels entusiastes d’esports electrònics. Tot això a canvi de relativament poc: enn general aquests serveis publicitaris són concedits a canvi de suport (peces d’ordinador, software gratis o altres productes) o una petita retribució econòmica.

Es tracta d’una estratègia de màrqueting basada en “Influencers”. Aquest tipus d’estratègies solen ser més acceptades ja que els consumidors de continguts són com el nom indica influenciats més fàcilment. Per tant, té uns índexs més elevats d’èxit. A gran escala cal diferenciar entre dos grans tipus de publicitat present en els eSports:

· Tota aquella que apareix durant la retransmissió del partit.

· La que apareix dins el pavelló o estadi on es duur a terme l’esdeveniment.

“xPeke”, jugador espanyol de l’equip internacional Fnatic, amb un equipament patrocinat.

La primera funciona de la mateixa manera de com es patrocinaria una marca en qualsevol altre esport: franges d’anuncis televisius entre les pauses dels partits, patrocini de l’esdeveniment, publicitat dins del programa oferta pels narradors, etc. L’única creativitat a tenir en compta ha estat adaptar publicitat a les plantilles creades per l’empresa de distribució. Aquestes plantilles són dissenyades expresament per cobrir 3 parts de l’esdeveniment: el joc (la pantalla que veuen els esportistes), els jugadors d’un i cada equip, i les estadístiques, marcadors, etc. Per tant, les marques han aconseguit adaptar-se per encabir publicitat dins unes plantilles tant atapaïdes.

La segona forma de patrocini és més visual. El més comú és que els jugadors siguin la plataforma en sí, un home-anunci: des de les sabates fins la samarreta que porten equipada duuen alguns patrocinadors, de la mateixa manera que el Barça llueix Qatar Airlines, Beko o  Unicef. D’espatlles cap amunt porten una gorra de l’equip amb una marca que l’acompanya, uns auriculars de X marca que es posen per sota d’uns aïlladors de so (o cascos) patrocinats per una altra marca i, penjats al coll sense fer-ne cap ús, uns altres cascos auditius que l’única funció que fan és la de publicitar una altra marca.

 

Conclusions

· Els eSports presenten la oportunitat d’invertir en un mercat nou i poc saturat per la publicitat.

· Mitjà molt efectiu per a segmentar target.

· Patrocinis eficaços, ja que són del gust del públic objectiu.

· Opcions de màrketing online molt eficaces: Màrketing online, patrocinis, descomptes.

· Gran quantitat d’espectadors a canvi de molt poc preu d’inversió.

 

Presentació Prezi: http://prezi.com/7au1drspxcap/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0sharehttp://prezi.com/7au1drspxcap/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share

 

 Webgrafia

wikipedia [en línia] https://en.wikipedia.org/wiki/ESports  (consulta: 10/04/16)

R.Márquez [en línia]  http://www.xataka.com/videojuegos/17-cifras-para-entender-lo-que-mueven-los-e-sports (consulta: 10/04/16)

Saúl González [en línia]  http://www.meristation.com/pc/noticias/los-e-sports-suponen-el-21-de-la-audiencia-de-twitch/58/2120411 (consulta: 10/04/16)

José Antonio Sotelo [en línia] http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=476&id_articulo=9907 (consulta: 10/04/16)

César Otero [en línia] http://www.meristation.com/pc/noticias/los-e-sports-creceran-un-43-este-ano/58/2106199 (consulta: 10/04/16)