Hi ha pel·lícules que es queden amb tu dies. En començar la pel·lícula et transportes, et submergeixes en ella, et transformes en el protagonista, sents el que passa i experimentes un torrent d’emocions. Estàs dins una història, i la vius, i molts cops la sensació que t’ha quedat en acabar la pel·lícula et segueix acompanyant.

Això té una bona explicació: científicament, la història és la forma més poderosa de comunicar un missatge de forma interessant i entretinguda. Involucren les nostres emocions, i és per això que ressonen en nosaltres i entreguen informació de forma tan eficaç, tal i com McCuish explica.

Explicar històries ha estat una característica de la humanitat des del principi, des de les pintures rupestres fins les pel·lícules d’avui en dia. I, en la publicitat, sovint s’utilitza per transmetre sensacions i crear record més enllà d’un anunci convencional.

En són grans exemples The bear de BETC Paris per Canal + i Monty’s Christmas de Adam & Evee DDB per John Lewis:

Canal+ volia recordar al públic el seu compromís amb el cinema de qualitat. Per explicar això, l’agència va fer aquest excèntric i enginyós anunci, en el qual una pell d’ós explica el que es necessita per convertir-se en un gran director de Hollywood i va mostrant el seu treball com a director de cinema darrere de les escenes de la seva pel·lícula, incloent-hi  els seus canvis d’humor i rabietes.

Hi ha una gran expectativa cada any sobre l’espot de nadat de John Lewis. Monty el pingüí  va ser l’estrella de la campanya de Nadal de John Lewis de 2014, que explicava la tendra història d’un noi anomenat Sam i el seu amic imaginari per transmetre l’esperit nadalenc.

Aquests dos anuncis no deixen dubte de què és l’storytelling. Però que passa quan va més enllà? Quan l’historia es desenvolupa conjuntament amb la tecnologia i no és simplement un anunci?

Utilitzar els avenços tecnològics és una bona forma de submergir el públic en la història i fer que realment s’involucrin en ella. I per fer això, trobem un munt de maneres diferents:

Es pot fer ús del geotagging, com en el cas de Recalling 1993 una campanya de Droga5 per donar a conèixer la exposició del New Exhibition Museum: “NYC 1993: Experimental Jet Set, Trash and No Star“. L’agència va portar l’exposició a cada cantonada dels carrers de Manhattan per commemorar l’art del 1993 i els canvis que hi va haver a la ciutat en la societat durant aquest any. Per fer-ho es van transformar 5.000 telèfons públics en  màquines del temps que lliuraven centenars d’històries d’alguns dels més famosos, malvats i influents novaiorquesos de l’època.

O utilitzant la Realitat Augmentada com Historias misteriosas de Toyota. La marca volia transmetre la seca fiabilitat, per fer-ho va llançar una aplicació per descobrir les ‘Històries Misterioses’, relats en vídeo que desvetllen què hi ha sota el capó d’un Toyota, implicant així que els propietaris de Toyota no saben que hi ha davall el capó, perquè mai han hagut d’obrir-lo.

Un altre gran exemple seria Kingsman – the secret service de Unit 9; un tràiler impressionantment interactiu on es podia  connectar el mòbil a l’ordinador per controlar el que anava succeint a la pantalla i demostrar les habilitats com a potencial agent  Kingsman, ajudant al personatge a descobrir dades ocultes i robar Intel de l’enemic.

Experience, la campanya de llançament del nou 5gum, va consistir en unes instal·lacions on es vivia una experiència multi sensorial, on amb tot el cos i els sentits, vas navegant pels quatre mons diferents dels gustos del xiclet, llançant rajos amb els dits. Entraves a l’espai on hi havia un sistema d’àudio repartit tridimensionalment per ser més immersiu i t’equipaves amb un casc amb auriculars, capaç de canviar l’olor i projectar d’imatge i un arnès similar als del paracaigudes.

També ho trobam enfocat a la cada vegada més utilitzada gamification, com el cas de la campanya per Assassin’s Creed Unity de Sid Lee Paris. Es va fer una pàgina web on més de dos milions d’aficionats van crear 200.000 assassins personalitzats triant entre més de cinc milions opcions possibles. Els que varen ser més populars van ser utilitzats per el tràiler del joc.

I per incloure tecnologia tampoc fa falta que sigui la darrera tendència més innovadora, la campanya Christmas in a day de AMV DDBO, simplement requeria gravar vídeos i compartint-los, cosa que no es podia fer fa alguns anys però que ara és de lo més comú.

I com a darrer exemple més elaborat, la campanya Prometheus viral de RSA films. L’èxit de taquilla de Prometeu va ser precedit per una campanya de màrqueting viral de renom internacional que pretenia submergir als espectadors en el món de la pel·lícula. Es van utilitzar innovadores estratègies de màrqueting de guerrilla que van donar lloc a tres mil milions d’impressions en els mitjans de tot el món. Durant aquesta es varen combinar des d’esdeveniments, material gràfic i unes mini pel·lícules online seriades, tot formant un univers construint amb un seguit d’accions, noticies i històries.

Les marques necessiten construir-se una identitat i contar a l’audiència quins són els seus valors. L’storytelling fa això d’una forma fàcil de memoritzar, que involucra als consumidors, i és que les històries són vint-i-dues vegades més memorables que els fets sols. I només ajuden a crear i mantenir el record, sinó que també creen un sentit de connexió emocional. Si la marca segueix sincera a la seva promesa, el consumidor la creu i es fidelitza, i així la marca aconsegueix construir una relació amb el consumidor amb potencial per durar.

 Webgrafia

YouTube. (2016). Storytelling: how everything and nothing has changed. [online] Dispoible a: https://www.youtube.com/watch?v=I_kPydGAlwk [Actualitzada 9 Jun. 2016].

Fanego, I. (2011). Tendencias: Gamification, aplicando dinámicas de juego en Marketing – Territorio creativo. [online] Territorio creativo. Dispoible a: https://www.territoriocreativo.es/etc/2011/08/tendencias-gamification-aplicando-dinamicas-de-juego-en-marketing.html [Actualitzada 9 Jun. 2016].

RSA Films. (2016). [online] Dispoible a: http://www.rsafilms.com/ [Actualitzada 9 Jun. 2016].

BETC, (2016). [online] Dispoible a: http://www.betc-life.com/countdown/ [Actualitzada 9 Jun. 2016].

Sid Lee. (2016). Sid Lee – Sid Lee. [online] Dispoible a: http://sidlee.com/? [Actualitzada 9 Jun. 2016].

Realidad Aumentada. (2016). Tecnología | ¿Qué es la realidad aumentada?. [online] Dispoible a: http://realidadaumentada.info/tecnologia/ [Actualitzada 9 Jun. 2016].

Amvbbdo.com. (2016). UK’s most creative agency – AMVBBDO. [online] Dispoible a: http://www.amvbbdo.com/ [Actualitzada 9 Jun. 2016].

Juan Pablo P., and cia (2009). GEOTAGGING. [online] Geotaggingceper.blogspot.com.es. Dispoible a: http://geotaggingceper.blogspot.com.es/ [Actualitzada 9 Jun. 2016].

Droga5. (2016). Droga5. [online] Dispoible a: http://droga5.com/ [Actualitzada 9 Jun. 2016].