Realitat virtual, feina o oci?

La realitat virtuals ha estat definida de diverses maneres amb el pas dels anys. Ens quedem amb la definició de A. Rowell per tal d’entendre el concepte de realitat virtual;

 “La Realitat Virtual és una simulació interactiva per computadora des de el punto de vista del participant, en la qual se substitueix o s’augmenta la informació sensorial que reb”.

Però ens hem plantejat mai quins objectius tenia la realitat virtual, quan va aparèixer, amb quina finalitat va ser creada?

Totes les característiques intenten aconseguir que la realitat virtual assoleix els objectius pels quals va ser creada, generar un ambient que no pot ser diferenciat de la realitat física.

  1. Crear, emmagatzemar i simular un món alternatiu, modelar objectes en ell, definir relacions entre ells i la forma en la interacció, perquè l’usuari pugui més tard percebre-ho.
  2. Aconseguir la creació d’un món
  3. Interacció de les persones en aquest univers
  4. Simulacions a temps real

Quines són les característiques que intenten aconseguir aquests objectius?

  1.  S’expressa en llenguatge gràfic
  2. Fa del 3D una eina dinàmica i interactiva
  3. Permet donar vida a experiències
  4. Dóna la possibilitat de tractaments de dessensibilització sistemàtica.
  5. Comportament dinàmic i operat en temps
  6. Els Seus estímuls fan real el  virtual
  7. La seva operació està basada en la incorporació de l’usuari en el món.
  8. Aprenentatge sigui més
  9. Experiència interactiva i multi-sensorial.
  10. Pot ser utilitzada en tota la indústria de la capacitació
  11. L’únic límit és la imaginació de l’home.

La realitat virtual però, té quatre característiques que són la base de aquest món irreal.

  • Presència; L’usuari s’ha de trobar dins de l’entorn virtual. Aquesta característica fonamental s’aconsegueix per mitjà dels dispositius d’entrada.
  • Punt d’observació o referència. Permet determinar la ubicació i posició d’observació de l’usuari dins el món
  • Navegació. L’usuari pot canviar el seu punt d’observació.
  • Manipulació. L’usuari pot interaccionar i transformar el medi ambient

Immersió, Interacció, Imaginació

Immersió. L’usuari perd contacte amb la realitat en percebre únicament els
estímuls del món virtual, estímuls que d’altra banda passen a ser primari.

 


Interacció.
L’usuari interacciona amb el món virtual a través de dispositius d’entrada, de manera que modifica coses en ell i rep la resposta a través dels seus sentits. L’objectiu últim és la resposta immediata del món virtual (temps virtual = temps real).

 

 

Imaginació. A través del món virtual podem concebre i percebre realitats que no existeixen, de manera semblant a com fem amb la creació artística.

Ara que sabem com va néixer la realitat virtual, i entenem com està formada i a partir de quines característiques i objectius, és hora de conèixer quins usos té aquesta.

La realitat virtual va néixer per imatges, més tard per sensors, i per sons vibracions i pantalles, però a dia d’avui en el segle XXI, les tecnologies han avançat molt, i la realitat virtual amb ella. Així doncs, la realitat virtual avui en dia té uns usos molt diversos i que molts d’ells serveixen per investigacions, cures, i simuladors.

 Usos

Medicina

La Realitat Virtual ha ajudat molt pels avenços en la medicina, tan per teràpies, com per simulacions, o operacions.

Un dels principals usos en medicina és la psicologia: s’ha començat a explorar les possibilitats de la realitat virtual per teràpies de fòbies i traumes, a partir de l’anomenada “Virtuoterapia”, Sistema compost per uns auriculars i uns casc que et permet col·locant un mòbil, enfrontar-te a una simulació tridimensional de la situació angoixant.

Deixant de banda la psicologia, trobem també la cirurgia robòtica com a ús de la realitat virtual. És un sistema interactiu computat el qual l’ordinador desapareix de la ment del cirurgià, deixant com real l’entorn generat pel sistema. S’utilitza un robot esclau que no pot fer cap tipus de moviment sense les ordres del cirurgià.

Exercit i Forces de seguretat

L’exercit i forces de seguretat fan us de la realitat virtual de manera que els permet provar, entrenar i simular moltes accions que es volen dur a terme;

Diferents usos de a realitat virtual que fa l’exercit:

  • Simuladors de vol: Són una eina fonamental per a l’entrenament dels pilots. S’utilitzen sistemes molt sofisticats, i d’altra banda costosos, que incorporen tot tipus d’interfícies per simular les situacions reals dins d’un avió, així com les diferents maniobres de

  • Entrenament de soldats: Molt exercits fan servir actualment els videojocs per crear simulacions virtuals d’entrenament pels seus soldats, permeten crear estratègies o plans de guerra, sobre un pla real. El punt de vista és sempre en primera persona, fet que dóna un plus de credibilitat a l’entrenament.
Arquitectura

 La realitat virtual ofereix a l’arquitectura realitat sobre un pla real, de manera què un projecte es pot veure en un espai-temps real.

Distingim entre:

  •  Arquitectura Virtual: Serveix per generar espais que només es poden visitar digitalment, Museus Virtuals, per
  • Patrimoni Arquitectònic Virtual: S’orienta en el rescat i la recuperació, en el mitjà virtual, d’aquelles edificacions desaparegudes o en procés de ser-ho.
  • Disseny virtual: A més de fer els dissenys tradicionals com plànols i maquetes, elaboren un model tridimensional interactiu, on els seus clients poden contemplar d’una manera més “real” els dissenys.
EDUCACIÓ

En l’àmbit educatiu la realitat permet també, i entre d’altres coses, recrear escenes reals de la història, de la galàxia o de destins com la selva. A més a més existeixen, cada vegada més, aplicacions que fan possible l’educació.

  • Museus / planetaris: Es realitzen exposicions virtuals on es poden fer recorreguts a temples antics, palaus, galàxies, aprendre de diverses àrees de coneixement, entre d’altres.

Oci

 I per últim parlem de l’àmbit de la Realitat virtual més popular i segurament més usada pels ciutadans. La realitat virtual en l’àmbit de l’oci.

–     Videojocs: És el camp més habitual i conegut per tots, ja que podem gaudir de videojocs 3D a les nostres pròpies cases.

D’altra banda la realitat virtual en l’oci ens obra un món virtual, un món nou on es poden recrear aspectes quotidians de la vida real, creant així mateix avatars amb la nostra imatge, famílies, grups d’amics, etc.

Algun dels jocs més conegut del món virtual és El Sims, que oficialment hi han hagut 7 expansions. Els Sims es basava en la creació d’un avatar el qual tu podies controlar un ésser simulat, el qual pretenia la recreació de la intel·ligència humana.

Mons Virtuals

El jocs  dins la realitat virtual ens obren un món  nou, els Mons Virtuals.

Un món virtual és un món on es crea una comunitat virtual en línia que simula un món o bé un entorn artificial inspirat, o no, en la realitat.

Els usuaris d’aquests mons poden interactuar entre si a través de personatges, avatars, o béns virtuals.  Els mons virtuals es poden descriure també com a metavers.

Una curiositat sobre els mons virtuals, o altrament anomenats, metavers, és que aquest concepte apareix per primera vegada citat a la novel·la SnowCrash publicada el 1992 per Neal Stephenson. En l’obra s’usa el concepte per descriure la visió de treball en espais 3D.

  1. Principals característiques dels mons virtuals, segons webs especialitzades:
  2. Construcció d’entorns personals
  3. Atribució de propietats
  4. Representació física del jugador amb un avatar
  5. Possibilitat de xatejar permeten una interacció
  6. Disponibilitat de VoIP2 integrada que permet als usuaris comunicar-se amb la seva
  7. Venda d’objectes reals, a partir dels suport a e-commerce3
  8. Ús d’una moneda que reguli els intercanvis econòmics dins el món
  9. Possibilitat de crear esdeveniments
  10. Possibilitat de multi jugador o un sol

D’altra banda, segons el professor d’Economia i Telecomunicació de la Universitat d’Indiana, Edward Castronova, i degut a la resolució d’un estudi sobre els metaversos, se’n extreu tres característiques més.

  • Interactivitat: L’usuari  pot  comunicar-se  amb  la  resta  d’usuaris  i,,  interactuar amb l’entorn virtual.  D’aquesta manera l’usuari poden influir sobre altres.
  • Corporeïtat: L’entorn al que s’accedeix està sotmès a certes lleis de la física i, té recursos limitats. Quan un usuari accedeix ho fa en primera.
  • Persistència: El sistema del metavers sempre funciona encara que no hi hagi cap usuari connectat. Tots els usuaris tenen la seva sessió, la qual es queda guardada, perquè quan es tornin a connectar tornin al mateix.

Hi ha diverses maneres de classificar els mons virtuals, però nosaltres ens centrarem en de l’Equip d’Investigació de Sistemes d’Adaptació i Bio inspirats en la Intel·ligència Artificial, ja que és una de les completes:

  • Món mort. No hi ha interacció entre el sistema i l’usuari ni moviment dels objectes. L’usuari percep un món virtual a través dels sentits però no pot actuar-hi, només explorar-lo. Per exemple, les animacions tradicionals d’imatges
  • Món real. Els objectes posseeixen els atributs corresponents a la seua equivalència real, de manera que podem interactuar amb ells tal com fem en el món real. Si mirem un rellotge, aquest marca l’hora, i si arrosseguem un llapis pel paper, escrivim. Per exemple, un simulador de conducció dins d’una
  • Món fantàstic. En ell podem realitzar tasques irreals, com volar o travessar parets, obrint-nos més possibilitats d’exploració del món. Per exemple, una exploració d’un
Joc
  1. Second Life

 Second Life és un món virtual en 3D, altament sofisticat. Els avatars d’alta resolució són totalment personalitzables i els usuaris poden comprar nous accessoris.

Els personatges de Second Life
tenen la possibilitat de contribuir enormement al creixement del món virtual. Ja que els residents retenen els drets per a les seves creacions digitals, poden comprar, vendre i comercialitzar amb altres residents. Accés gratuït a un compte bàsica. Comptes bàsiques addicionals poden ser adquirides en sistema a pagament.  Hi ha opcions de membres per a versions Premium mensuals, quadrimestrals i anuals que permeten la possessió de terrenys.

Característiques del joc:

  • Els usuaris poden construir nous entorns SI
  • Propietat: SI
  • Avatars 3D o 2D: 3D
  • Edita avatars SI
  • Xat de text: SI
  • VoIP SI
  • E-commerce integrat SI
  • Moneda local: Linden Dollars
  • Esdeveniments de la comunitat SI
  • Jocs SI

2. Habbo Hotel

 Habbo Hotel és un món virtual que utilitza com a tema la metàfora d’un hotel, amb un “lobby” i “habitacions de convidats” privades. Les habitacions dels convidats poden ser decoradoas amb mobiliari comprat amb “crèdits Habbo.” Aquests crèdits Habbo poden ser comprats amb diferents tipus de monedes reals de diferents maneres (targeta de crèdit, telèfon mòbil, targetes prepagament). L’accés al món en si és gratuït i relativament fàcil de navegar.

Característiques del joc:

  • Els usuaris poden construir nous entorns SI
  • Propietat: SI
  • Avatars 3D o 2D: 2D
  • Edita avatars SI
  • Xat de text: SI
  • VoIP NO
  • E-commerce integrat SI
  • Moneda local: Habbo Coins
  • Esdeveniments de la comunitat SI
  • Jocs SI
  • Preu: Accés gratuït però el mobiliari i la membresia al Club de Habbo Club cal comprar-lo.
 3. Panfu

Panfu és un món virtual perquè els nens aprenguin jugant en un entorn segur. És possible xatejar, participar en jocs d’aprenentatge i prendre lliçons d’anglès. Panfu té un equip de moderadors que monitoritzes xat les 24 hores del dia. El servei és gratuït, però per accedir a les funcionalitats més avançades, l’usuari ha d’adquirir el Paquet d’Or que inclou activitats didàctiques de matemàtiques, geografia i anglès, la caracterització de l’avatar amb funcions, peces de vestir, mascotes, un habitatge especial, regals i altres sorpreses. L’entorn està indicat per a nens de 6 a 14 anys.

Característiques del joc:

  • Els usuaris poden construir nous entorns SI
  • Propietat: SI
  • Avatars 3D o 2D: 2D
  • Edita avatars SI
  • Xat de text: SI
  • VoIP NO
  • E-commerce integrat NO
  • Moneda local: SÍ
  • Esdeveniments de la comunitat SI
  • Jocs SI
  • Preu: Membres gratuïta
  • Requeriments especials: NO

Efectes

 Efectes negatius

 De la mateixa manera què altres jocs tenen els seus aspectes positius i negatius, els mons virtuals també. Està obert el debat sobre quins efectes pot causar l’ús dels mons virtuals. El fet que en un món virtual puguis crear el teu propi avatar amb la teva pròpia imatge, doncs un sentit més proper al jugador i per tant, una necessitat més amplaid ejugar.

Són majoritàries les veus que alerten de les conseqüències negatives que poden arribar a sorgir a partir dels mons virtuals, tan per una dedicació escessiva al jocs, actes violents a través de la virtualitat o bé, la poca moderació per un mateix.

Alguns dels efectes negatius que els mons virtuals poden tenir sobre les persones.

  1. Addicció o obsesión pel doc
  1. Confusió -i fins i tot substitució-de la realitat per la ficció
  2. Construcció de l’origen de contactes no desitjat
  1. Reemplacen a altres activitats d’oci més saludables, o de la vida
  2. L’addicció o obsessió pel joc en línia

Una de les principals crítiques que reben els videojocs massius en línia i els mons virtuals és la seva capacitat per ‘enganxar’ a determinats individus, de manera que s’obsessionen per seguir jugant, fins al punt de crear-los problemes personals, bé perquè abandonen una altra sèrie de tasques o obligacions de la seva vida real, bé perquè el temps que dediquen a jugar a Internet és excessiu i influeix en el seu comportament habitual.

Existeixen diferents centres per tractar l’addició als diferents tipus de jocs

  • Estats Units, Center for Internet Adiction Recovery (Centre de Recuperació de la Addicció a Internet) en el qual no només tracten problemes relacionats amb els mons virtuals, sinó també amb altres problemes psicològics derivats de la utilització d’Internet, com la “navegació compulsiva” o l’addicció al
  • “Online Gamers Anonimous” (Jugadors Online Anònims) que acull tots aquells addictes als videojocs en línia que vulguin rehabilitarse
  • Confusió i substitució de la realitat per la ficció virtual

Al voltant del 40% dels homes i el 53% de les dones que participen en mons virtuals afirmen que els seus amics virtuals són iguals o millors que els amics que tenen en el món real, d’acord a una enquestarealitzada recentment per la Universitat de Standford. Més del 25% dels enquestats reconeixen que el major impacte emocional de la setmana anterior els havia ocorregut durant la seva interacció en el món virtual .

Altres estudis suggereixen que, a nivell neurològic, els jugadors d’aquest tipus de jocs poden no distingir entre les relacions que s’estableixen en el món real i en el virtual. Als Estats Units els consellers matrimonials, i advocats alerten ja sobre el creixent del nombre de separacions i divorcis derivats tant de les “infidelitats virtuals “, com de l’obsessió de molts jugadors per la seva vida en la Xarxa, el que els porta a pràcticament a abandonar la seva vida real.

Efectes positius

 A la banda dels efectes positius, són nombroses les veus que han sorgit en els últims anys a la defensa de les bondats d’aquest tipus d’oci i per l’exploració de noves aplicacions, particularment en el món de l’educació.

La Fundació McArthur, dels Estats Units, està invertint 50 milions de dòlars en el desenvolupament de videojocs educatius, per tal d’afavorir la participació, d’una manera educada i responsable, als joves.

Altres investigadors també suggereixen que els videojocs en línia requereixen posar en pràctica i desenvolupar tot un seguit d’aptituds intel·lectuals positives, com la resolució de problemes en equip, els hàbits de lectura i escriptura, hàbits mentals científics com el testeig i la revisió d’hipòtesis, i, per descomptat, la utilització i pràctica amb tecnologies de la informació (Steinkuehler, 2007).

Bibliografia 

Deixa un comentari

Aquest lloc utilitza Akismet per reduir els comentaris brossa. Apreneu com es processen les dades dels comentaris.