Són els Newsgames la nova tendència periodística?

La xarxa, i les seves possibilitats informatives, estan generant noves formes d’integració de l’usuari als continguts. Aquest fet dóna lloc a noves tendències periodístiques, com el periodisme ciutadà o el periodisme de dades. Actualment, i desprès de la gran evolució i repercussió dels videojocs a les nostres vides, apareix el fenòmen Newsgame,  un concepte que vincula videojocs i periodisme i que ofereix l’oportunitat de veure les notícies des del punt de vista de l’entreteniment obligant als mitjans tradicionals a adaptar-s’hi. 

Què és un joc?

Segons Johan Huizinga, un joc és una acció o ocupació lliure que es desenvolupa en uns límits temporals i espacials determinats, segons regles totalment obligades per ser lliurement acceptades. Aquesta acció té una finalitat en si mateixa i va acompanyada d’un sentiment de tensió i alegria i de consciència de ser “d’una altra forma” que en la vida quotidiana.

Amb això Huizinga defineix el joc com una forma de vida paral·lela a la vida real, com una forma de vida narrativa.

El joc produeix als individus vivències narratives, és a dir, experiències cognitives, emocionals i sensorials. En els jocs, els individus experimenten de forma directa la immersió en una narració que ells mateixos, com a jugadors, a través de les seves decisions i accions, contribueixen a desenvolupar, pel què es converteixen en agents protagonistes i no en simples participants.

Característiques

Segons Roger Caillois el joc presenta 5 característiques:

  • Lliure. Es realitza sense una obligació externa.
  • Separat. Funciona com una realitat estructurada de forma autònoma respecte la vida quotidiana.
  • Fictici. No posseeix el mateix estatus de realitat que la vida real.
  • Reglat. Es desenvolupa basant-se en regles.
  • Incert. Existeix un grau d’impredictibilitat respecte al seu desenvolupament.

Tipus de jocs

 Caillois també classifica els jocs per tipologies. Aquests poden ser:

  • Jocs de competició, fonamentats en regles.
  • Jocs basats en l’atzar.
  • Jocs de vèrtig.
  • Jocs de representació.

En tot cas, a partir d’aquesta classificació es pot observar que existeixen dos tipus de joc: els que es desenvolupen en un realitat en sí mateixa i els que es conformen com una realitat que en representa una altra de figurada.

Els videojocs poden o no ser jocs de representació. Els què tenen un nivell baix o nul de representació es denominen abstractes, com el Tetris o l’Arkanoid.

Videojoc Arcanoid

En aquest tipus de jocs el jugador tendeix a aconseguir certs objectius i a demostrar certes habilitats, però en ells no és fonamental la identificació amb un personatge a través del qual el jugador actua dins d’un món figurat en el joc.
En l’altre extrem hi haurien els videojocs simuladors socials com, The Sims, on el factor fonamental és la representació d’un món i d’un personatge amb el què el jugador s’identifica i amb el qual viu una vida paral·lela.

Què és un joc digital?

En un passat s’anomenava “joc digital” a qualsevol videojoc. Actualment, un joc digital és una aplicació interactiva orientada a l’entreteniment. Està dotada d’imatges de vídeo, on s’interactua a través d’un controlador que variarà depenent de la plataforma que s’estigui utilitzant. Per exemple, si la plataforma que s’utilitza és un ordinador, el controlador que es farà servir serà el ratolí i el teclat.

Els jocs digitals poden classificar-se en tres categories:

  • Jocs online o jocs amb funcions de xarxa.
  • Jocs offline o jocs sense funcions de xarxa.
  • Jocs mixtes, que contenen les dues opcions.

Jocs Online

Un joc digital online és aquell que té funcions de xarxa. Poden ser de multi-jugador, quan el jugador es connecta a la xarxa i competeix amb altres jugadors, o joc digital web, on serà necessari que el jugador el connecti a la web per descarregar i /o jugar al joc.

L’any 1970 va ser la primera vegada que es va poder jugar a un joc online, quan uns estudiants de la Universitat de Essex van crear una versió informàtica de Dungeons & Dragons amb la opció multi-jugador.

De totes maneres, la revolució dels videojocs no va sorgir fins el 1993, amb el WWW o World Wide Web. Aquesta web va facilitar que els usuaris es poguessin trobar a internet i va millorar la connexió entre ells. Amb els avenços tecnològics s’ha aconseguit que, fins i tot les videoconsoles, puguin tenir connexió a internet.

Alguns dels exemples més populars de jocs digitals online són: Tera, MU, World of Warcraft o Aion.

 Jocs Offline

Un joc digital offline és aquell que no requereix connexió a la xarxa per a ser executat. Pot oferir la opció de multi-jugador però, en aquest cas, serà necessari disposar d’un controlador per persona o d’un control per a tots els jugadors. Solen ser jocs d’un sol jugador.

Videojoc Sims 4

Des dels seus inicis, els jocs van ser offline. No va ser fins l’aparició de la WWW que es van desenvolupar els jocs online.

Com a exemples de jocs offline trobem: Assassin’s Creed I, Sims o Black & White.

 

Infografia sobre l’evolució dels videojocs

The evolution of Video Games

Plataformes

Els sistemes electrònics que s’utilitzen per jugar a jocs digitals s’anomenen plataformes. Hi ha quatre tipus de plataforma populars:

  • El PC
  • Les videoconsoles
  • Els dispositius portàtils
  • Les màquines Arcade

El PC o ordinador personal és també una plataforma de videojocs que, a diferència de les videoconsoles, la seva funció no és només executar videojocs. El PC no entra en cap generació, ja que cada pocs mesos surten noves peces que modifiquen les seves prestacions. El PC, per regla general, pot ser molt més potent que qualsevol consola del mercat.

PC o Personal Computer

Les videoconsoles són una de les plataformes més venudes. Com a exemple pioner tenim a la PlayStation 2, la consola més venuda de la història amb més de 155 milions d’unitats venudes. Les videoconsoles o consoles de videojocs són aparells electrònics domèstics destinats exclusivament a reproduir videojocs. El seu origen es troba als anys 70, i des de llavors, han generat un immens negoci de transcendència històrica en la indústria de l’entreteniment.

Exemple de videoconsola, la PlayStation 2

Els dispositius portàtils compten amb la capacitat de reproduir videojocs. Destaquen les videoconsoles portàtils i, sobretot avui en dia, els telèfons mòbils. Aquests darrers han anat incorporant videojocs a mesura que s’han incrementat les seves prestacions tècniques, però no és la seva funció principal. Un altre dispositiu portàtil de creixent popularitat en els últims anys són les tablets.

Tablet com a plataforma d’un videojoc

Les màquines recreatives de videojocs o màquines Arcade són les que estan disponibles en llocs públics com centres comercials, restaurants, bars, o salons recreatius. En els anys 80 i 90 eren el tipus de plataforma més popular i més avançada tècnicament. Els progressos tecnològics en les plataformes domèstiques han suposat, al començament del segle XXI, una decadència en l’ús de les màquines Arcade.

Màquina recreativa o Arcade

Figura del periodista

Actualment, i degut al gran impacte dels videojocs en la societat, s’ha desenvolupat un tipus de periodisme especialitzat. L’anomenat periodisme de videojocs és una forma de periodisme que informa sobre temes relacionats amb la indústria dels videojocs. Està basat en la informació, anàlisi, crítiques, avanços i reportatges sobre consoles i videojocs. La forma habitual de presentar-se és en publicacions mensuals com revistes especialitzades, però el recent creixement de les publicacions en línia ha sigut important.

Una de les revistes de videojocs més populars, “Electronic Games”

Algunes de les revistes més conegudes de videojocs són: Electronic Games, Gamefan, Nintendo Power, Electronic Gaming Monthly, Edge, GamePro, Tips & Tricks, Game Informer, Famitsu, OPM i PSM.

La premsa tradicional de videojocs ha patit canvis degut als nous mitjans. El tipus de consumidors de videojocs es defineixen com els interessats per a la compra de publicacions impreses sobre el tema. El videojoc és una tecnologia passada de temps, per tant, avui en dia els interessats poden recórrer a Internet per trobar informació rellevant. Això, juntament amb el ràpid ritme de la indústria dels videojocs, ha fet que la influència de la impressió en el periodisme de videojocs disminueixi.

Future Publishing és l’exemple més clar d’aquesta decadència de publicacions de videojocs impreses. L’any 2003, el grup va obtenir milions de beneficis i un fort creixement de GBP. A finals de novembre de 2006, l’editorial va informar d’una pèrdua d’impostos de 49 milions de lliures esterlines, que equival a 96 milions de dòlars. A conseqüència, i per tal de reduir el seu nivell de deute bancari, van haver de vendre la filial italiana Future Media Italy.

Això va provocar que els mitjans de comunicació de masses es centressin cap a grups d’experts per crear un mercat en creixement per a la programació de videojocs a mida. Alguns mitjans, com el mitjà de comunicació social Game People, utilitza aquesta tendència com un únic punt de venda del seu contingut.

Les publicacions online, en canvi, es centren en llocs web independents, que no pertanyen a cap gran empresa periodística. Les impressions pròpies sobre videojocs han existit des de l’arribada de les primeres consoles domèstiques. Ara bé, la inclusió d’Internet a la vida de la majoria de jugadors, va donar lloc als escriptors independents, una veu real en el periodisme de videojocs.

Els llocs web independents de videojocs són, en general, sense ànim de lucre. Els ingressos es destinen a les despeses d’allotjament i, a vegades, al pagament dels seus autors. Mentre que molts llocs independents són també en forma de blocs, el model d’ “enviat per l’usuari”, on els lectors escriuen històries que són moderades per un equip editorial, també és conegut.

En els últims temps, alguns dels llocs independents més grans han començat a ser comprats per grans companyies de mitjans, com és el cas de Ziff Davis Media.

Bibliografia

Bittanti, M., Fraticelli, D., Gómez, D., Lowood, H., Maietti, M., Pérez, O., Ruiz, F. X., Sáez, E., Scolari, C. A. (2008). L’Homo videoludens: videojocs, textualitat i narrativa interactiva. Vic: Eumo Editorial.

El món dels jocs digitals. (2016). Consultat 17 octubre 2016 des de http://usr.uvic.cat/bloc/2016/03/10/el-mon-dels-jocs-digitals/

Milena Trenta (2012) Orígenes del videojuego: conexiones históricas y sociales de un producto cultural. Consultat 17 octubre 2016 des de http://www.revistalatinacs.org/12SLCS/2012_actas/189_Trenta.pdf

(2016) Periodisme de videojocs. Consultat 17 octubre 2016 des de https://ca.wikipedia.org/wiki/Periodisme_de_videojocs

(2016) Videojoc. Consultat 17 octubre 2016 des de https://ca.wikipedia.org/wiki/Videojoc

Presentació del treball

Power Point 

 

Deixa un comentari

Aquest lloc utilitza Akismet per reduir els comentaris brossa. Apreneu com es processen les dades dels comentaris.