Què és la interacció? Si ho busquem al DIEC, ens surten diverses excepcions que van a parar a un a un mateix punt:
- Acció o influència mútua o recíproca.
- Força amb què els cossos o els agents físics actuen els uns damunt els altres.
Aquesta interacció es pot desenvolupar entre persones, però, en el camp que ens ocupa, el de la comunicació i la tecnologia, a més, aquesta interacció es desenvolupa en el camp de la relació entre l’esser humà i la tecnologia, o més concretament, entre l’èsser humà i les màquines.
Interfície d’usuari
La inferície d’usuari és el mitjà amb el qual l’usuari pot comunicar-se amb una màquina. Aquesta engloba tots els punts de contacte entre l’usuari i l’aparell. Partint d’aquesta base, existeixen diverses tipologies d’interfícies:
- Hardware: engloba els dispositius utilitzats per ingressar, processar i entregar les dades: teclat, ratolí i pantalla visualitzadora.
- Software: engloba la finalitat d’entregar informació sobre els processos i eines de control, a través del que l’usuiari observa per la pantalla del dispositiu.
- Software-hardware: Estableix una relació entre la màquina i l’èsser humà, permetent a la màquina entendre les ordres que se li donen i, transformant el codi binari de la màquina a un llenguatge llegible per a l’usuari.
A partir d’aquí, al llarg de la història, i, més exponencialment en les darreres dècades, les formes d’interacció s’han renovat i, tot superant les clàssiques ( targetes perforades, teclat, ratolí), s’ha donat pas a un seguit de noves formes d’interacció amb la tecnologia de les quals ara en farem un repàs.
Gestual
El tàctil ja fa anys que s’està usant i, per tant, el tàctil ja no és cap novetat. Els inicis del tàctil es remunten al 1971, amb l’aparició de la PDA i des d’aquesta primera aplicació hi ha hagut una gran evolució i extensió del tàctil fins al punt que actualment el trobem a gairebé la totalitats dels smartphones existents en el mercat.
Airmouse
L’Airmouse s un guant que és connecta amb els lligaments de la mà humana i que, a través de la tecnologia làser et permet interaccionar amb un dispositiu. Aplicacions com aquesta són les que supleixen, per exemple, la funció d’una forma d’interacció clàssica com el ratolí dels ordinadors.
Sensors de moviment
Si abans parlàvem de la substitució del ratolí per elements com l’Airmouse, ja fa temps que s’està avançant cap a l’absència d’elements per interactuar amb els dispositius. Un clar exemple en serien els dipositius de reconeixament de moviments, l’exemple més clar dels quals seria el Kinect. El kinect és un dispositiu sensor de la consola Xbox 380 de Microsoft que fa possible el control i la interacció amb la consola sense la necessitat de contacte físic ni amb la pantalla ni amb un comandament a distància a partir del reconeixament de gestos.
A través de la veu
Les noves formes d’interacció s’han encaminat, per exemple, per l’ús de la veu. Aquest sistema permet la interacció humana amb els dispositius a través de la parla per a realitzar processos automatitzats.
Siri
Un exemple seria el Siri, que es pot trobar dins del sistema operatiu iOS d’Apple, com una aplicació dins dels mòbils iPhone, és un assistent personal intel·ligent.
El que t’ofereix Siri, és el següent:
- Respondre preguntes realitzades amb veu alta al dispositiu.
- Realitzar accions sol·licitades per veu al dispositiu i que pugui realitzar el dispositiu (realitzar trucades, cerques, obrir aplicacions…etc.).
Realitat augmentada
La realitat augmentada és el nom que donem a la visió d’un entorn físic real a través d’un dispositiu tecnològic de tal manera que els elements físics reals es combinen amb elements virtuals creant, en temps real, una realitat mixta entre els elements reals i els virtuals.
Els dispositius en que es pot dur a terme realitat augmentada consten d’un anomenat “headset” o sistema display que visualitza a l’usuari la informació virtual que s’afegeix al món real. Existeixen, a partir d’aquesta base, diverses tècniques de visualització:
- Display a la mà: A partir d’un dispositiu, a través de la pantalla i la càmera d’aquest fer-hi aparèixer, en temps real, els elements virtuals.
Un exemple clar d’aplicació mòbil amb presència de realitat augmentada amb display a la mà, que va tenir una gran exposició mediàtica i èxit empresarial l’estiu de 2016 va ser l’aplicació de Ninantic, Pokemón Go.
- Display al cap: A partir de la instal·lació d’una pantalla a la cara humana hi ha la possiblitat de mostrar les imatges del món real, sobreposant-hi els elements virtuals.
El cas més famós d’aquest sistema van ser les Google Glass, que no van acabar de quallar i es van acabar retirant del mercat.
- Display espacial: Han aparegut també projectors digitals per a mostrar els elements virtuals sobre elements físics i reals. Un bon exemple de Display espacial el trobem en el següent vídeo, en que podem veure com, a través de sorra i una projecció en Realitat Augmentada, es pot crear un mapa cartogràfic.
Realitat virtual
La realitat virtual és el terme que usem per a definir la ciència que usa dispositius tecnològics per a crear una simulació de la realitat que permet a l’usuari, experimentar una experiència real dins d’un element virtual.
Tot i que la realitat virtual va néixer i es va començar a desenvolupar de la mà dels videojocs (que continuen sent un puntal del seu desenvolupament), actualment és present en moltes altres aplicacions com serien, per exemple, l’educació, la medicina o el cinema.
Actualment hi ha diversos dispositius que duen a terme realitat virtual:
- Cascos o ulleres: També es coneixen com a HTC. Són cascos o ulleres que poden tenir o no pantalla incorporada. Els que no tenen pantalla incorporada consten d’una carcassa en que hi pots acoplar un telèfon mòbil que exerceix de pantalla.
Les més famoses són les Oculus de Google.
Guants: També existeixen, guants que, al posarte’ls, sovint combinats amb altres elements de realitat virtual com serien les ulleres o cascos transmeten sensacions (per exemple vibració, cremades o fins i tot el relleu dels objectes de la realitat virtual).
Perifèrics: Són dispositius, també complementaris a d’altres, que mitjançant un sistema amb una plataforma omnidireccional et permeten la sensació de caminar, mantenit-te quiet en la realitat.
Finalment també existeixen altres sistemes coneguts com a sistemes CAVE (Automatic Virtual Environment), aquests ja des des dels anys 90 que representen la realitat virtual a partir de la simulació dins d’una habitació amb quatre pantalles a les parets.
Futur
Vistes totes les noves formes d’interacció que han ploriferat i la rapidesa amb que se succeeixen aquests avenços, no és estrany pensar o imaginar que sorgiran moltes novetats de cara al futur. A continuació plantegem cap a on es podrien encaminar.
Implants cerebrals
Una possiblitat seria interactuar amb els dispositius tecnològics a partir d’implants neuronals instal·lats al cervell humà, de manera que la interacció seria directe i s’obriria la veda de múltiples possiblitats.
En aquesta línia fantasieja el capítol Playtest (Dan Trachtenberg, 2016) de la tercera temporada de Black Mirror i també el curtmetratge Sight d’Ori Golad i Deborah Aroshas que podeu veure a continuació:
Bibliografia
Manchon, E. (2004) Qué es la Interacción Persona-Ordenador. Consultat el 23 d’octubre del 2016.
ECURED (2016). Interfaz de usuario. Consultat el 27 d’octubre de 2016.
JOSEP CDA (2015). Noves formes d’interacció. Consultat el 20 d’octubre de 2016.
Colén, A (2009). Universitat Pompeu Fabra. Realitat virtual. Consultat el 24 d’octubre de 2016.
Taller de comunicació interactiva (2016). Noves maneres d’interactuar amb la tecnologia. Consultat el 12 d’octubre de 2016.
Álvarez, R. (2016). Xataka. Usar los dedos dentre de mundos virtuales será posible gracias a estos guantes. Consultat el 26 d’octubre de 2016 des de
Taller de comunicació interactiva (2016). Interacció en el món audiovisual. El futur de la comunicació audiovisual. Consultat el 27 d’octubre de 2016.
VIQUIPÈDIA (2016). Realidad virtual. Consultat el 25 d’octubre de 2016.
AIPO BLOC (2013) Sistemas Interactivos e Interacción Persona Ordenador. Consultat el 25 d’octubre de 2016.
VIQUIPÈDIA (2016). Realidad aumentada. Consultat el 25 d’octubre de 2016.
Bejerano, P. (2013). Blogthinkbig. 4 ejemplos de interfaz gestual. Consultat el 27 d’octubre de 2016.
Michán, N. (2011). Applesfera. Siri, el nuevo asistente personal de iPhone 4S que entiende lo que dices. Consultat el 28 d’octubre de 2016.
Rutkin, A. (2014). BBC. Cinco preguntas incómodas sobre el mundo en 2039. Consultat el 30 d’octubre de 2016.
Deixa un comentari
Heu d'iniciar la sessió per escriure un comentari.