En els darrers anys hem experimentat un increment de les tecnologies disruptives, gràcies als dispositius tan comuns avui en dia com ara els telèfons intel·ligents i les tauletes. Aquest avanç tecnològic ha ajudat a desenvolupar aquestes dues tecnologies: realitat augmentada i realitat virtual, tant en l’àmbit professional com en el personal.

A més, aquestes dues tecnologies es poden aplicar en diversos àmbits com, per exemple, el sector industrial, el de l’oci, turisme, màrqueting, medicina, entre d’altres. Entre els avantatges més importants d’aquesta implantació ens trobem amb  l’optimització de processos; la reducció de temps; l’estalvi de costos i l’increment indubtable de la seguretat mitjançant la simulació d’entorns d’alt risc.

Definicions

  • La realitat augmentada (RA) és la visió d’un entorn físic del món real a través d’un dispositiu tecnològic, que pot afegir informació virtual a la informació física existent. Es tracta de la combinació del món real i el món virtual, barrejant elements físics tangibles amb altres virtuals en temps real.
  • La realitat virtual (RV) significa crear una simulació d’una experiència del món real on les persones poden entrar i sortir en qualsevol moment a través de la tecnologia. Això, es pot dur a terme mitjançant unes ulleres de RV o una aplicació de RV que provoca simulacions especials, on l’usuari controla el seu medi ambient i té el poder d’interactuar amb els objectes de les escenes que està observant.

Font: Google Imatges

Que els diferencia?

  • La realitat augmentada ofereix imatges superposades a l’entorn real, i el que s’observa és una barreja entre elements reals i virtuals. Amb la realitat augmentada es diferencien els elements creats i els reals.
  • La realitat virtual  dóna la possibilitat d’endinsar-se en els espais virtuals, amb l’ús d’unes ulleres de realitat virtual. El que es pot veure està creat per un ordinador i la posició dels objectes canvia durant tot el procés.
  • Per tant,  mentre la primera participa del món físic  i l’enriqueix, la segona es tracta d’un ecosistema aliè al món físic creat per l’home. 
Font: Google Imatges

Història  de la Realitat Augmentada

La majoria de la població mundial va descobrir l’existència de la realitat augmentada gràcies al videojoc Pokémon Go: consisteix a buscar i capturar personatges de la saga Pokémon amagats en ubicacions del món real i lluitar contra ells. A Espanya, es va produir el llançament d’aquest videojoc el 15 de juliol de 2016. 

  • L’any 1901  l’escriptora L.Frank Baum va  escriure  una novel·la il·lustrada on feia menció a la realitat virtual; explica la història d’un nen que porta unes ulleres que li permeten veure imatges en el front de les persones.
  • El 1968 trobem els primers passos concrets de la realitat augmentada, per un professor de Harvard i informàtic, Ivan Sutherland, amb l’ajuda d’un alumne, Bob Sproull creen la primera HUD ( Head-up-Display):  un sistema que mostra informació relativa a la conducció com ara la velocitat o les indicacions del navegador.
  • L’any 1990  es va començar a utilitzar el terme Realitat Augmentada quan els enginyers  Boeing Thomas Caudell i David Mizell el van crear mentre dissenyaven un sistema per ajudar i guiar els treballadors amb el muntatge d’un avió utilitzant una pantalla transparent.
  • L’any 1992, Louis Rosebeng va dissenyar el Virtual Fixture, un sistema que combinava la realitat augmentada i la realitat virtual. 
  • L’any 1998 es va utilitzar per primera vegada la  realitat augmentada per la nau espacial X-38 de la NASA.
  • L’any 2000, Bruce Thomas va crear el primer joc de realitat augmentada anomenat ARQuake.
  • Els anys següents, la realitat augmentada va començar a tenir fins comercials. L’any 2017 l’empresa IKEA va crear una app IKEA PLACEper poder col·locar mobles virtuals a casa i finalment, el que va fer popular a  la realitat augmentada en l’àmbit mundial va ser  el joc virtual Pokemon Go.
Línia del temps de la Realitat Augmentada

Font: Google Imatges

La Realitat augmentada en el Periodisme

Ens trobem en l’era del periodisme immersiu que té com a finalitat que l’usuari assimili millor la informació que es proporciona. La realitat augmentada  funciona de complement en els mitjans tradicionals, dotan-les d’informació més atractiva per a l’audiència.

La RA és habitual en la retransmissió d’esports. Trobem alguns exemples com ara en el futbol que s’utilitza per  mostrar el resultat en el cercle central i/o les situacions de fora de joc, o en l’hoquei sobre gel, que la RA  acoloreix la    ubicació i direcció de la pastilla.

Aquesta  tecnologia   té   per  finalitat aconseguir captar l’atenció de l’espectador i utilitzar així, un nou llenguatge. 

D’altra banda, la RA pot ser una gran ajuda per als meteoròlegs televisius, els qui poden realitzar mostres exactes interactuant amb persones sobre qualsevol desastre natural.

A més d’això, la RA sol utilitzar-se en els espais informatius de moltes cadenes de televisió, com és el cas d’Atresmedia. Aquesta  tecnologia   té   per  finalitat aconseguir captar l’atenció de l’espectador i utilitzar així, un nou llenguatge. 

Reportatge: La realitat augmentada en el Periodisme

La història de la Realitat Virtual

L’origen de la realitat virtual es remunta a la Segona Guerra Mundial. La Marina de Guerra dels Estats Units contacta amb el MIT (Massachusetts Institute of Technology) per a la possible creació d’un simulador de vol apte per a l’entrenament de pilots de bombarders. El projecte va ser denominat Whirlwind i la seva construcció va finalitzar l’any1951.

  • No va ser fins vuit anys després, l’any 1959 quan USAF (United States Air Force) va reprendre el projecte sota el nom de Claude Project i va aparèixer un ús civil de la tecnologia 3D.
  • Al llarg del segle XX s’han realitzat diversos sistemes de realitat virtual. El 1962, Morton Heilig va construir el Sensorama, una màquina que mostra imatges  estereoscòpiques tridimensionals de gran angular, amb so estèreo, efectes de vent i aromes.
  • El 1968, Ivan Sutherland va construir The Sword of Dàmocles; un casc de realitat virtual.
  • El 1978,  Andrew Lippman va realitzar l’Aspen Movie Map; un programa que permetia a l’usuari recórrer els carrers de la ciutat d’ Aspen, mitjançant filmacions reals del lloc, i interactuar amb uns certs edificis, permetent veure el seu interior i dades històriques.
  • El 1984, la seu de Baltimore de la cadena de parcs de diversions Six Flags va estrenar The Sensorium, una sala de cinema 4D que combinava una pel·lícula amb projecció estereoscòpica, seients que vibraven i efectes aromàtics.
  • El 1987, Nintendo va llançar el Famicom 3D System i Sega va llançar el Màster System, tots dos cascos de realitat virtual amb lents d’obturador.
  • En 1991, Sega va anunciar el llançament del Sega VR, un casc de realitat virtual amb pantalla LCD i auriculars estèreo per a màquines  escurabutxaques i consoles de videojocs.
  • El 1994 va llançar el Sega VR-1, un simulador de moviment que incorporava un casc amb gràfics tridimensionals poligonals i seguiment de moviments del cap.
  • El 1995, Nintendo va llançar el Virtual Boy, un casc de realitat virtual amb pantalla monocromàtica. Aquest mateix any, Forte va llançar el VFX1 un casc de realitat virtual amb imatge estereoscòpica.
  • El 2012, Palmer Luckey va presentar el primer prototip del casc de realitat virtual Oculus Rift.​ La versió per a clients es va començar a comercialitzar en 2015.
  •  En 2016, Sony va llançar el PlayStation VR,63​.
Font: Google Imatges

La realitat Virtual en el Periodisme

Ens trobem en l’era del  periodisme immersiu, on es  busca un enfocament periodístic mitjançant l’ús d’aquesta tecnologia, amb la qual l’usuari pot arribar a viure determinades històries com si fossin en primera persona.

L’any 2017 es va produir el primer gran reportatge virtual en l’àmbit nacional. El País va publicar el reportatge Fukushima: Vides contaminades (López Hidalgo i Fernández Barrero, 2017).

Això suposa un pas més per a acostar als lectors a les històries mitjançant nous formats narratius.

Això suposa un pas més per a acostar als lectors a les històries mitjançant nous formats narratius. Gràcies a això, els usuaris podran viure en primera persona el que succeeix en el món. Els reportatges realitzats estan gravats en 360 graus i inclouen infografies tridimensionals juntament amb so immersiu.

El futur de la RA i la RV 

La realitat augmentada i la realitat Virtual tindran  un impacte d’1,36 billions en l’economia mundial l’any 2030

Segons afirma un informe elaborat per PriceWaterhouseCoopers (PWC) la Realitat Augmentada (AR) i la Realitat Virtual (VR) tindran un impacte de fins a 1,5 bilions de dòlars (1,36 milions d’euros) en l’economia mundial l’any  2030, enfront dels 46.400 milions de dòlars (42.160 milions d’euros) que aporten actualment.

  • Les àrees més beneficiades seran aquelles relacionades amb el desenvolupament de productes i serveis,  que  podrien generar fins a 327.000 milions d’euros.
  • La utilització del RA i RV en la Sanitat tindrà un impacte econòmic de 319.000 milions d’euros.
La realitat augmentada i la realitat virtual

Referències bibliogràfiques