Introduccció i definició

Els mons virtuals els relacionem directament amb el camp de la intel·ligència artificial. Consisteixen en la simulació de mons o entorns, denominats virtuals, on l’usuari interacciona amb altres usuaris mitjançant dispositius digitals o ordinadors en entorns artificials semblants a la vida real.

Els principals mons virtuals que es coneixen són Habbo Hotel i SecondLife.

Aprofundim doncs…

Cal destacar que, totes dos són aplicacions dels anys 2000, per tant, avui en dia tenen menys afluència d’usuaris i poc seguiment degut al creixement de les xarxes socials a partir de l’any 2006. Tot i això, van ser els grans precedents d’aquestes, i van iniciar un fort desenvolupament tant en el món 2.0 (Habbo Hotel) i el 3D (SecondLife).

Habbo Hotel

Habbo Hotel es pot considerar que va arribar a ser una de les xarxes socials més grans d’Internet, és a dir, el primer xat expandit multimèdia. La podem entendre com una comunitat virtual online, és a dir, un món virtual. Va enfocat a joves i adolescents i on l’accés és obert i gratuït a tothom. Només has d’entrar al lloc web, registrar-te, crear un avatar i començar a jugar. 
Al tractar-se d’un món virtual, Habbo ofereix un ampli ventall de possibilitats i opcions tant de creació de l’avatar com  a l’hora de navegar per ella.

SecondLife

D’altra banda trobem Second Life, un metavers al que es pot accedir gratuïtament des d’Internet. Els metaversos són entorns on els humans interactuen socialment i econòmicament com icones, mitjançant un suport lògic a un ciberespai, on aquest actua com una metàfora de món real, però sense les limitacions físiques i econòmiques imposades en el món real.

Per accedir al programa és requisit obligatori crear un compte la qual dona accés al món virtual i l’avatar individual on el pots personalitzar totalment. Per poder accedir a aquest joc però s’ha de tenir una edat mínima de 18 anys. Un altre dels atractius d’aquesta plataforma és la possibilitat de creació d’objectes, on es manté el dret d’autor de qui ha creat l’objecte i pot determinar la funció d’aquest. L’usuari pot beneficiar-se d’aquests objectes creats per ell dins del joc perquè els altres usuaris podran comprar-los, rebent el creador diners ficticis del joc (Linden Dòlars), aconseguir diners reals vinculant un compte Paypal o compte bancari al teu usuari fictici de Second Life.

Història i fites importants

Habbo Hotel:

  • Creat l’any 2000 per Sampo Karjalainen.

    Sampo Karjalaisen, creador de Habbo Hotel

    Sampo Karjalaisen, creador de Habbo Hotel

  • Propietat de Sulake Corporation.
  • Principal Accionista: Elisa.
  • 2001 comença l’expansió.
  • 2005, en plena expansió, entrada de nous accionistes.
  • 2003, Entrada de Habbo a l’estat espanyol.
  • Presència en 31 països i disponible en 21 llengües.
  • Existència de mes de 100 milions de comptes.
  • 90% dels usuaris adolescents.

SecondLife

Philip Rosedale, creador de SecondLife i el seu Avatar.

Philip Rosedale, creador de SecondLife i el seu Avatar.

  • Al 2003 es crea Second Life.
  • Abans de finalitzar l’any 2008 ja compta amb més de 20 milions d’usuaris.
  •  Aquell mateix any SL és premiat amb un Grammy en Tecnologia i Enginyeria.
  • L’any 2013 es filtren informacions  que agències d’intel·ligència americanes vigilaven el joc i recollien informació.

Relació amb PiRP

Pel que fa a la relació amb PiRP, Habbo al tenir una audiència d’edat bastant jove, pot constituir una plataforma idònia per campanyes dirigides a aquest target. A més a més, Habbo permet una gran interactivitat entre els joves i les marques. Una de les diferències de la publicitat dintre aquesta món és que no necessiten emprar una publicitat intrusiva ni molestar els joves, ja que el que fan és integrar-la en el mateix desenvolupament del joc i passen a formar part de les noves experiències dels usuaris. Quan una marca llença una nova campanya a Habbo, sol ser molt ben rebuda pels usuaris, ja que això repercuteix en l’oci dels usuaris a poder gaudir de noves competicions i concursos, regals, esdeveniments en viu, festes i altres activitats patrocinades per l’anunciant.
Existeix un model que explica com funciona la publicitat en aquest tipus de plataforma. Va ser creat a Londres i s’anomena ‘mètode de les 3 P`s’. Place, person and peer influence.
En el cas de Second Life, trobem també un gran mercat on les marques han volgut també ser presents. Al tractar-se de la plataforma més propera al món real, les empreses troben un gran potencial on operar. Són llocs on hi ha gran quantitat d’usuaris i on les marques tenen una rebuda més agradable de les seves campanyes que en altres suports. Com que funciona mitjançant Internet, també s’aconsegueix gran viralitat i com a conseqüent, la gran majoria de marques han volgut crear la seva presència virtual en aquest món per tal d’aconseguir imatge de marca, alhora que poden ensenyar també virtualment els seus productes i serveis.

Prezi online:

https://prezi.com/fyzfh8sigyds/habbo-i-second-life/

Webgrafia