Presentación y definición 

Hoy en día, ninguna noticia -como, para dar un ejemplo actual, la elección presidencial de Donald Trump en Estados Unidos- queda registrada, mediada y expuesta por un sólo canal o medio. De esta manera, la noticia en cuestión no se limitó a un anuncio de CNN y otros canales de televisión, sino que en Facebook, Twitter, Google, Instagram, e innumerables sitios webs se estaba anunciando, comentando, compartiendo y debatiendo la noticia.

Lo mismo ocurre con las narrativas interactivas o transmedia (también conocidas como transmediáticas): el relato se predetermina para existir como tal en múltiples medios de comunicación. Esto permite que la narrativa desarrolle un vínculo, una interacción, con el consumidor, quien asume un rol activo en el proceso de expansión del relato dado que lo conoce -y posiblemente lo consume- a través de sus múltiples plataformas.

Sin embargo, existe una diferencia entre la noticia de Donald Trump y una narrativa transmedia: la primera existe y es difundida en varios medios porque vivimos en una era hiperconectada, pero la segunda es ideada y producida para ser contada y expandirse en múltiples plataformas, respondiendo a un proceso de continuo de difusión del relato y construyendo un mundo con sus personajes, generando una experiencia variada de consumo y un compromiso intenso con el espectador.

Entendemos la narrativa interactiva y transmedia como la que se genera y desarrolla en múltiples medios y plataformas de comunicación, estimulando de esta manera el rol activo del consumidor. Además, los diferentes formatos mediáticos son usados para liberar piezas únicas de contenido para cada canal. Esas piezas únicas son las que van a conformar el mundo de la ficción de modo que parezca real, para que el espectador se sienta parte de un todo narrativo.

Historia y desarrollo del tema

Así, como explica Carlos A. Scolari (2013), “cada medio hace un aporte a la construcción del mundo narrativo; evidentemente, las aportaciones de cada medio o plataforma de comunicación difieren entre sí” (p.16). Y es que uno de los primeros en acuñar el término de narrativa transmedia, Henry Jenkins (2015), la define como parte de una ideología, en la que hay que abarcar la mayor cantidad de canales posibles para poder llegar a más gente, de la mejor manera, ya que éstos van a difundir y hacer crecer nuestra historia, nuestro proyecto.

Relación con la comunicación audiovisual

Un ejemplo de narrativa transmedia interesante y exitosa del mundo audiovisual es la de la serie True Blood (Sangre Fresca) de HBO. Serie nacida en 2008 y basada en el libro de Charlaine Harris, The Southern Vampire Mysteries, relata la integración de los vampiros a la vida pública y “normal” de los habitantes de un pueblo conservador de Luisiana llamado Bon Temps. Esta integración es posible dado que se ha creado un sustituto de la sangre humana, lo que supone grandes cambios sociales. En suma, los diferentes poderes de los vampiros van a afectar el mundo de los protagonistas por varias razones.

Antes de que se estrenara la serie en televisión, se enviaron cartas, escritas en “idioma vampiro” y selladas, provenientes -supuestamente- de Japón. Estos sobres  fueron enviados  a los que estaban afiliados a sitios web o redes sociales relacionadas con efectos paranormales, vampiros u otras criaturas de la noche. A su vez, estas personas recibieron muestras de tubos de sangre “Tru Blood – Synthetic Blood” (“Sangre Sintética”). 

Enganche o engagement 

Todo lo visto anteriormente relacionado con la promoción y la difusión de la serie, supuso que el público cautivo ya estaba enganchado por la curiosidad, por saber qué significaban esos sobres y qué implicaban esos tubos. Ese enganche es necesario para la narrativa transmedia y también se conoce como engagement: la narrativa -y su contenido- tienen que enganchar al público utilizando diferentes técnicas. Ese enganche es el que determina que el consumidor sea un “prosumer” o “prosumidor“: un productor-consumidor. El concepto de “prosumer” fue acuñado por Henry Jenkins y refiere al sujeto que pasa de ser un ente pasivo y únicamente receptivo, a uno que participa, opina e interviene.

A su vez, los personajes de la serie tenían una cuenta de Facebook y de Twitter, donde interactuaban con otros personajes de la serie. En suma, varias publicidades en Estados Unidos hacían referencia a la serie, como las siguientes:

En suma, las publicidades que referían a la serie eran diseñadas para ser más invasivas, presentes en la ciudad, para generar más expectativa y curiosidad en el público general y en los potenciales espectadores en particular como notamos en la siguiente figura, en la que aparecen carteles callejeros:

De esta manera, la serie True Blood logró crear un mundo que se apoyaba y se mediaba de formas muy dispares, todas las cuales llamaban la atención del consumidor, haciéndole sentir parte de True Blood y del mundo que había creado.

Webografía y Bibliografía

Jenkins, Henry (2015). Cultura Transmedia: La creación de contenido y valor en una cultura en red. Barcelona: Gedisa.

Scolari, Carlos Alberto (2013). Narrativas Transmedia: cuando todos los medios importan. Barcelona: Deusto.

Albornoz, Luis A. & García Leiva, María Trinidad (Eds.) (2017). El audiovisual en la era digital: Políticas y estrategias para la diversidad. Barcelona: Cátedra.

Erin, Jerome (2016). Transmedia trips on Trump. Convergence Fall Blogspot.

Lockhart, Keely (2016). Why social media is Donald Trump’s most powerful weapon. The Telegraph News.