Introducción
Para muchas personas, los videojuegos son puro entretenimiento. Algo con lo que pasar el tiempo y que no sirve de nada. Uno de los objetivos de este blog es cambiar la opinión de algunos de ellos. También hablaremos de que supone jugar online y offline, su desarrollo constante a lo largo de la historia de manera que es necesario recordar el pasado para conocer mejor el presente. han tenido lugar avances técnicos y económicos, pero también conceptuales. Es de este último sobre el que se enfocará este blog, alejándome de los aspectos más científicos y tecnológicos para así poder hacer una lectura más rápida y comprensible.
Antes de entrar en materia, tenemos que situarnos y definir qué es un videojuego online y uno offline. El videojuego es una aplicación interactiva de entretenimiento formada por imágenes en movimiento que, a través de un controlador, simula experiencias en la pantalla de cualquier dispositivo electrónico. A lo largo de la historia se han ido produciendo diferentes cambios en la forma de jugar, variaciones influenciadas por la aparición de Internet y a diferencia de antes, hoy podemos clasificar los juegos en función de la tecnología utilizada:
Offline: Aquellos que no tienen acceso a Internet. Se juegan de forma individual o en grupos reducidos.
Online: Aquellos que tienen funciones de red. Se pueden jugar en solitario y también existe la posibilidad de interactuar con muchas personas dentro de un mismo escenario.
Los inicios
Los videojuegos son el resultado del estudio y experimentos aislados de varios científicos y técnicos sin ninguna relación entre ellos. Los inventores de los primeros videojuegos utilizaron la tecnología de su época, apropiándose de elementos descubiertos o inventados por otros y los integraban en su proyecto tecnológico. El primer videojuego de la historia fecha en 1952 y fue Noughts and Crosses, fruto de la tesis doctoral de Alejandro S. Douglas. Era una versión de tres en raya y fue creado por la computadora de la época, el ESDAC.
Años más tarde salió Tennis for Two, un simulador de tenis de mesa que, a
diferencia de la anterior, dotaba de animación y por primera vez podían competir dos personas. Fue creado en 1958 por William Higginbotham con el fin de entretener a los visitantes del Brookhaven National Laboratory, el centro de investigación donde el autor estaba trabajando.
La década de los 50 está caracterizada por el constante desarrollo y revolución de la informática de manera que cada vez estaban más cerca a la creación de máquinas electrónicas destinadas a entretener.
En 1962, Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Masachussets, creó Spacewar. Este funcionaba por el modelo de ordenador PDP-1 y que, a través de gráficas vectoriales, dos jugadores podían controlar la velocidad y la dirección de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El podríamos considerar como el primer shooter de la historia.
En esta época surgió la palabra hacker que se utilizaba para referirse a los programadores más creativos del TMRC (Tech Model Railroad Club), un club estudiantil vinculado al movimiento cultural, capital en el desarrollo futuro de la informática. La falta de condiciones tecnológicas y sociales limitaron la posibilidad de que Spacewar se convirtiera en el primer videojuego comercial.
La industria
El segon pioner de la indústria del videojoc, Ralph Baer, el 1966 va desenvolupar un projecte de videojoc anomenat Fox and Hounds, que evolucionà fins a convertir-se en l’Odyssey. Aquest va ser el primer sistema domèstic de videojocs llançat al mercat el 1971 i consistia en un joc de ping-pong en una pantalla controlada per dos comandaments. L’objectiu principal era donar-li un ús lúdic a la televisió i alhora, aprofitar comercialment la seva difusió. Va ser la primera d’una llarga sèrie de consoles, que amb els anys constituïren el sector més durador i rentable de tota la indústria (Milena Trenta, 2012) que arribà al mercat gràcies a Magnavox, una companyia d’electrònica de consum.
Paralelamente, Nolan Bushnell comenzó a comercializar en Estados Unidos el primer videojuego arcade: Computer Space. Era una versión de Spacewar con la que se dejó atrás el ambiente experimental universitario que hasta entonces había rodeado este campo, y se fijó como objetivo la comercialización masiva de los videojuegos.
En esta época también tuvo lugar la creación de un nuevo concepto: videojuego como máquina recreativa. Desgraciadamente, el Computer Space supuso un fracaso por la difícil comprensión de su funcionamiento pero más tarde, Bushnell, fundó una empresa con la que, en 1972, lanzó al mercado un nuevo proyecto: Pong. El argumento era el mismo que el del Tenis for two y se jugaba con una consola conectada a la televisión. Tenía menos calidad pero era posible producir el producto en masa a un precio económico por lo que significó el nacimiento de una nueva industria exclusivamente centrada en la producción de videojuegos. Además, apareció un nuevo concepto: la puntuación como el juez del duelo entre los jugadores.
Durante los años siguientes tuvieron lugar numerosos avances técnicos en el ámbito de los videojuegos y el negocio asociado a esta nueva industria que con poco tiempo llegó a grandes cotas (Belli y López, 2008). Estos avances, tanto en el sonido, de detalle, de inversión permitieron grandes cambios en la industria de los videojuegos pero sin duda el salto más importante fue el desarrollo de las tecnologías 3D.
En el siguiente documental de Discovery Channel explican muy bien y de una manera entretenida la historia de los videojuegos hasta la actualidad:
La actualidad de los juegos online y los mundos virtuales
Con la aparición y la popularidad de Internet en los años 90 han hecho posible la convergencia tecnológica entre el terreno de los videojuegos e Internet. El mundo offline dio paso a los nuevos juegos en línea, que permiten jugar a tiempo real y estar conectado con jugadores de todo el mundo. Desde entonces, a través nuevas empresas especializadas en el tema, el mundo online no ha parado de crecer y perfeccionarse.
Los juegos en línea han provocado la aparición de toda una serie de términos y siglas, entre las que destacan los MMOGs (Massive Multiplayer Online Games o Videojuegos en Red Multijuga- dor), y los MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, o Videojuegos de Rol Online). En ellos participan muchos jugadores simultáneamente. Los más característicos son los de rol online. En estos se recrean sociedades imaginarias en las que los jugadores tienen que interactuar con otros y al mismo tiempo, ellos son los propios creadores del entorno en el que se desarrolla el juego.
A raíz de todo estas posibilidades que tiene la persona a la hora de jugar aparece un nuevo mundo, el virtual. Este consiste en entornos digitales en los que todo usuario escoge los propios personajes e incluso, los puede diseñar. La participación es en tiempo real, a diferencia del videojuego, caracterizado por sus saltos en el tiempo.
Sin embargo, los videojuegos en línea cada vez incorporan más variantes de manera que el usuario tiene más posibilidades de crear una personalidad ajena a la suya, fruto de su imaginación y creatividad. Este hecho dificulta la distinción entre ambos términos dado que hay plataformas de mundos virtuales que anteriormente, eran consideradas videojuegos y se caracterizan por los escenarios cada vez más reales. Pero también algunos escenarios virtuales que representan la vida real han incorporado numerosas características de los videojuegos más tradicionales. En definitiva, aún no sabemos qué nos depararán los juegos online en el futuro, pero si podemos afirmar que su reinado será largo y duradero.
Los videojuegos como fuente de enseñanza
Hablando ya de actualidad, diferentes videojuegos están apostando no solo por la diversión y el entretenimiento del espectador, sino que también apuestan por la enseñanza. Muchos padres nos recuerdan constantemente que los videojuegos no sirven para nada y lo único que hacen es “atontar-nos”.
Propuestas como la del reciente entrega de la ya conocida saga ‘Assassin’s Creed Origins’ y su modo educativo ‘Discovery Tour’. Este modo nos permite viajar y explorar el Antigua Egipto y conocer su historia mediante visitas guiadas.
El trabajo de Ubisoft con la ambientación en esta saga siempre ha sido de diez, haciendo sumergir al espectador y parecer que esté realmente en la ubicación y así aprender fechas importantes de la historia de la humanidad y lugares que por temas económicos no les es posible. Este modo de juego ofrece decenas de visitas guiadas por historiadores y egiptólogs, cada una de las cuales se centrará en un aspecto diferente del Egipto Ptolemaico, como las Grandes Pirámides, el proceso de momificación o la vida de Cleopatra.
“Desde el principio, la franquicia Assassin’s Creed ha explorado siempre momentos cruciales de la historia, desde la Tercera Cruzada hasta el Renacimiento Italiano, y este año, el Antiguo Egipto”, dice Jean Guesdon, director creativo de Assassin’s Creed Origins. “Para nosotros es un sueño hecho realidad poder ofrecer Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt, un modo educativo creado específicamente para que la gente aprenda más sobre la increíble historia del Antiguo Egipto a través de la experiencia interactiva, hecha posible gracias a un videojuego”.
Con la colaboración de Google, Ubisoft ha diseñado una tecnología de aprendizaje automático que hace que la lengua de jeroglíficos y esto hará que se descifren jeroglíficos de manera más rápida y eficaz.
La publicidad en los videojuegos
Los medios de comunicación de masas cada vez están perdiendo más audiencia y los anunciantes tienen que recurrir a nuevos medios para poder llegar a su público objetivo.
El crecimiento de la industria de los videojuegos y sus perspectivas de futuro hace que sea muy atractiva para el sector publicitario. Es por ello que esta industria cada vez ha tenido más protagonismo en la televisión, ordenadores, teléfonos móviles, etc.
Su facilidad a la hora de adaptarse al cambio ha influido directamente en su popularización, por lo que sus consumidores ya no son sólo los expertos en la tecnología, sino que lo es un público más amplio.
Esto ha tenido mucha influencia en el panorama de los videojuegos a lo largo de la historia. Antes, la cantidad de videojuegos que se vendían era proporcional a los ingresos obtenidos, en cambio, ahora la industria obtiene grandes beneficios a través de ellos.
Fenómenos actuales populares: los Battle Royale
Con la llegada del ‘mod’ para el videojuego Arma 2, llamado ‘DayZ’, llegó una oleada de modos para otros videojuegos similar a este. La película de ‘Los juegos del Hambre’ es un ejemplo en el cine de esta idea que fue ideada por el cineasta Kinji Fukasaku en el 2000 y su pelicula ‘Battle Royale’.
Resumiendo, este modo de juego se resume en partidas de, por ejemplo, 100 personas en una misma isla, siendo el objetivo el sobrevivir. Una nube tóxica se va cerrando conforme va avanzando el tiempo y el último que quede en pie gana.
Los juegos más conocidos que tienen este modo de juego son H1Z1, DayZ, Ark, Minecraft, Grand Theft Auto. Pero los que más fama han conseguido y los auténticos reyes de este modo son Playerunknown’s Battlegrounds y el juego de moda, Fortnite.
Alcanzando records de lanzamiento y de jugadores simultáneos jugando, ‘PUBG’ alcanzó el techo en la plataforma Steam siendo en tan poco tiempo un juego histórico a la altura de World of Warcraft, Counter Strike Global Offensive, Dota 2, League of Legends…
Pero los creadores de ‘PUBG’ no supieron estar a la altura de su principal amenaza y Fortnite es a día de hoy, uno de los juegos más jugados incluso batiendo récords en Twitch con más de 600.000 viewers simulteneos en directo, en un stream con el streamer ‘Ninja’ y el famoso rapero canadiense, ‘Drake’
Webgrafía y Biografía
El valor del advergaming en tu estrategia de marketing de contenidos. (2016).
https://www.elcuartel.es/advergaming-marketing-contenidos/
Assassin’s Creed Origins presenta su modo educativo ‘Discovery Tour’. (2018).
La publicidad en los juegos. (2007).
https://www.vidaextra.com/industria/la-publicidad-en-los-videojuegos
Historia de los videojuegos. (2008)
https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
La evolución de los juegos: del offline al online (2017)
http://www.roc21.com/2017/01/12/la-evolucion-losjuegos-del-offline-al-online/
Publicidad en el mundo de los videojuegos. (2017).
https://www.tangrampublicidad.es/blog/publicidad-en-el-mundo-de-los-videojuegos/
Scolari, C. A., Ruiz, X., Maietti, M., Bittanti, M., Lowood, H., Sáez, E., … Martí Parreño, J. (2013). Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamificación. Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius.
Trenta, M. (2012). Orígenes del videojuego : conexiones históricas y sociales de un producto cultural. IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social, 11.
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