El món dels videojocs ha passat a ser un dominador constant del nostre temps lliure. El concepte del joc ha canviat al llarg del temps en què la societat ha avançat en tots els aspectos.

La indústria dels videojocs des dels inicis fins al dia d’avui ha sigut compresa en dos tipus de maneres o fonts per guanyar beneficis. La primera que va existir era col·locar les màquines en locals de diversió i entreteniment, per exemple en sales recreatives, bars, clubs… en els quals la gent havia d’introduir monedes, i llavors, de manera mecànica, la màquina recreativa ja estava operativa per poder-hi jugar. A principis de l’any 1931, quan David Gottlieb va crear la màquina Baffle Ball, va ser la segona màquina pinball i la primera a haver-se produït amb èxit, la indústria del pinball va agafar força als anys 50 durant el boom econòmic dels Estats Units després de la Segona Guerra Mundial.

Els jocs digitals offline són tots aquells jocs que es poden jugar des de diferents plataformes com: un ordinador, una videoconsola, uns dispositius portàtils o màquines recreatives i que no requereixen de connexió a Internet. Al no tenir connexió online resulta impossible comunicar-te amb altres jugadors que juguin des d’un altre dispositiu digital o bé es trobin en una altra localització. També podem considerar offline tot tipus de joc de consola o PlayStation els quals requereixin de dos comandaments i no necessitin Internet per jugar-hi. Tot i que la majoria actualment estan creats per jugar en línia, molts donen la possibilitat de desactivar l’opció de navegar i utilitzar únicament els comandaments d’una mateixa consola, d’aquesta manera es converteix immediatament en un joc offline.

Aquesta innovació va aconseguir una gran popularitat entre els joves, però no va ser fins l’aparició de la Game Boy (1989) que les noves consoles van poder incorporar més d’un joc i, per tant, van agafar pes dins del mercat. Cada vegada era més important el fet d’acostar-se al client i aconseguir una quota de mercat més àmplia. Els anys 90 van significar l’avanç tecnològic que la indústria del videojoc necessitava i amb això es van aconseguir millores tant gràfiques com tecnològiques. Va entrar a formar part del mercat la gran PlayStation (1994) juntament amb les noves Nintendo que anaven millorant constantment a la dècada del 2000, com ara la Wii. Poc després, també es va unir a la indústria l’empresa Microsoft creant la Xbox.
Pel que fa el món PC, aquest es va començar a fer un lloc dins dels videojocs i, finalment, amb la instauració d’Internet va donar lloc als jocs online i multijugador. No va ser fins aquesta dècada quan els videojocs van incorporar la connexió en xarxa, així doncs, podem considerar offline tots els jocs i consoles anteriors les quals van donar el naixement d’aquesta indústria.

Jocs com Mario Bros i Pokémon van ser els grans dominadors a l’inici del segle XXI

Els eSports (esports electrònics en català) és com s’anomenen les competicions realitzades a través de sistemes electrònics, normalment de videojocs. Quan parlem d’eSports, ho fem referint-nos a competicions organitzades de videojocs multijugador, normalment produïdes entre jugadors professionals. Els gèneres de videojocs normalment associats amb els eSports són els d’estratègia a temps real, els de lluita, els videojocs de tir en primera persona (FPS), i els multijugador en línia en camp de batalla (MOBA). Tornejos tals com The International, el League of Legends World Championship, el Battle.net World Championship Series, el Evolution Championship Series i el Intel Extreme Masters, proporcionen transmissions en temps real de les competicions, i premien als competidors amb premis en metàl·lic.

Encara que les competicions organitzades tant en línia com fora de línia han estat durant molt de temps part de la cultura del videojoc, la participació i el visionat de tals competicions han vist augmentada la seva popularitat des de finals del 2000 i principis del 2010. Mentre que les competicions dels voltants del 2000 eren majoritàriament entre amateurs, la proliferació de competicions professionals i la creixent audiència, ara donen suport a un nombre significant de jugadors professionals i equips, i molts desenvolupadors de videojocs ara construeixen els seus jocs tenint en compte les seves característiques per tal de facilitar la competició.

S’estima que al 2013 que aproximadament 71.500.000 persones d’arreu del món van veure partides competitives. La creixent disponibilitat de plataformes de streaming, en particular Twitch.tv, s’han convertit en l’eix central del creixement i promoció de les competicions d’eSports. Demogràficament, Major League Gaming informà que l’audiència està formada aproximadament per un 85% d’homes i un 15% de dones, amb un 60% de l’audiència situada en la franja d’edat entre els 18 i 34.

El fenomen dels esports virtuals porta a celebrar un mundial amb més de 10.000 persones

Corea del Sud té diverses organitzacions d’eSports establertes, que han licenciat a jugadors profesionals des del 2000. El reconeixment de les competicions d’eSports fora de Corea del Sud, però ha estat més lent. No va ser fins al 2013, que el jugador canadenc del League of Legends Danny “Shiphtur” Lee es convertí en el primer jugador professional que va rebre als Estats Units d’Amèrica la visa P-1A, una categoria designada per a “Atletes Internacionals Reconeguts”.

PERIODISME I VIDEOJOCS

El periodisme de videojocs és una forma de periodisme que informa sobre temes relacionats amb la indústria dels videojocs. Està basat en la informació, anàlisi, crítiques, avanços i reportatges sobre consoles i videojocs. La forma habitual de presentar-se és en publicacions mensuals com revistas especialitzades, però el recent creixement de les publicacions en línia ha estat important. En les revistes a vegades contenen a dins demos de videojocs, imatges i altres fitxers en CD o DVD dels productes i títols anunciats o explicats en la publicació escrita. El segment en línia es decanta per la descàrrega a través d’Internet.

Algunes de les conegudes revistes de videojocs serien Electronic Games, Gamefan, Nintendo Power, Electronic Gaming Monthly, Edge, GamePro, Tips & Tricks, Game Informer, Famitsu, OPM i PSM.

WEBGRAFIA

Movistar eSports (2019). Recuperat de https://esports.as.com/industria/esports_0_1117988194.html

Història dels videojocs. Recuperat de https://sites.google.com/site/totsobreelsvideojocs/origen-ihistoria-dels-videojocs

Gameopolis (2019). Recuperat de https://www.gamepolis.org/periodismo-videojuegos/

Viquipèdia (2017). Recuperat de
https://ca.wikipedia.org/wiki/Periodisme_de_videojocs