Els videojocs i el món de la comunicació

Els jocs videojocs són un element relativament nou, ja que els primers antecedents del que avui coneixem com a videojoc daten de la dècada de 1950. Segons explica l’Institut d’Estudis Catalans un videojoc és: “Joc interactiu en suport electrònic que pot ésser executat en un ordinador o en una consola de joc, i en el qual l’usuari controla l’acció que es desenvolupa a la pantalla per mitjà d’un teclat, d’un ratolí o d’una palanca de control”. El terme online és d’origen anglès i, literalment, vol dir en línia. Això significa que el joc es juga amb una connexió a una xarxa, normalment internet, i que implica que hi juguen dos o més jugadors en una mateixa sessió de joc.

Història i evolució

La primera aparició del que avui en dia es coneix com a videojoc data de l’any 1950. Un cop superada la Segona Guerra Mundial, i amb la pau restablerta arreu del món, les grans potències mundials comencen a buscar altres usos als ordinadors que, durant la guerra, servien com armes. Tots ells van ser investigacions universitàries i, els primers models a aparèixer van ser el Nimrod i l’ordinador OXO.

Aquest és l’OXO, el primer que es pot considerar com un videojoc en la història. Font: YouTube.com

Si bé els primers passos dels videojocs a la vida dels éssers humans van ser curts i lents, a partir de la dècada dels 70, el creixement va ser exponencial. Un dels grans protagonistes d’aquest creixement és l’empresa nord-americana Atari. Fundada l’any 1972 a California, Atari va ser una de les empreses líders de la indústria dels videojocs fins als anys 90. Els primers jocs que, gràcies a Atari van popularitzar-se arreu del món -i principalment als Estats Units– van ser les màquines recreatives amb Pong i Computer Space com a jocs que oferien. L’èxit d’Atari va ser gairebé immediat i, a finals de la dècada de 1970, controlaven gran part del mercat amb màquines recreatives. I, a partir de l’any 1977, l’Atari 2600 va entrar al mercat, sent la primera videoconsola que va arribar a moltes cases americanes.

Atari va ser l’empresa que va crear la indústria dels videojocs

Nolan bunshell, creador d’atari, a la revista semana.

Després de l’exitosa arribada al mercat dels videojocs d’Atari, l’empresa nord-americana va veure com van aparèixer les primeres empreses que van començar a fer la competència. Totes elles compartien un denominador comú: Japó. És al país asiàtic on Nintendo i SEGA van posicionar-se com a líders del mercat amb Atari gràcies, respectivament, a la NES i la Master System, les consoles que van treure al mercat.

Durant la dècada del 1980, els videojocs utilitzaven la tecnologia 8-bit per als gràfics dels jocs. Els bits són la informació amb la qual el processador d’una videoconsola treballa i identifica la quantitat de combinacions de píxels que podia suportar cada consola. Per tant, les consoles de 8-bits treballaven amb 8 bits d’informació, una quantitat que avui en dia és mínima i que en aquell moment suposava un gran avenç.
A més, els jocs van deixar enrere el format senzill que els caracteritzava i van aparèixer els primers jocs amb els gèneres que avui en dia tothom coneix. Un altre avenç van ser les consoles portàtils. La majoria eren d’un únic joc i funcionaven amb piles, però van causar furor. El principal avenç en aquest camp, però, va ser l’aparició, l’any 1989, de la Game Boy de Nintendo, una consola portàtil que, a més, permetia a l’usuari canviar de cartutx i, per tant, canviar de joc en qualsevol moment.

El primer anunci d’una Game Boy, una consola que va revolucionar el mercat. Font: Agustí Bernad.

Però a la dècada del 1990 hi ha una de les grans revolucions. Va haver-hi un salt de tecnologia que va canviar de dalt a baix el món dels videojocs. Les consoles SNES i Mega Drive de Nintendo i SEGA van canviar el mercat amb l’aplicació del sistema de 16-bits. Aquest, a més de suposar un gran canvi gràfic, milloraven totalment l’experiència de joc dels usuaris. El canvi era molt notable i, tot i no ser similar al que hi ha actualment, la diferència era fàcil de veure.

Comparativa amb les diferències entre la tecnologia de 8-bits i la de 16-bits.
Font: https://aminoapps.com/c/undertale-espanol/page/blog/los-16-bits/KWYD_4LQUMuLYNaZm35nm2l6aZgB4noxGmv

Va ser amb l’entrada del segle XXI quan Microsoft, una de les empreses d’ordinadors més gran del món, decideix entrar al món de les videoconsoles amb el llançament de la Xbox. Va ser una gran època per a les videoconsoles i les millores gràfiques i de sistemes eren constants. S’havia deixat enrere el 16-bit i les grans empreses començaven a provar jocs en dues dimensions i, posteriorment, en tres dimensions.
Llavors, la disputa entre SONY i Microsoft per a dominar el mercat de les videoconsoles es va fer més gran, ja que pel que fa als ordinadors, el gran dominador sempre ha estat Microsoft. L’aparició de la PlayStation 2 i la Xbox 360 va ser rebut amb moltes ganes pels consumidors. Va ser també una època en la qual SEGA va quedar gairebé fora del mercat de videoconsoles. Nintendo, que havia estat una de les grans dominadores la dècada anterior, va apostar per les consoles portàtils amb bastant èxit, sent la Game Boy i la Nintendo DS dues de les seves creacions amb major èxit.
Però si la primera dècada del segle XXI va tenir un creixement gran, el que s’ha viscut en els últims deu anys ha estat estratosfèric. Les consoles són cada cop més potents i alguns videojocs, després d’haver passat pel 3D o  una resolució que, fins fa uns anys, només estava a les pel·lícules, ja s’atreveixen amb la tecnologia 4K. Els ordinadors són màquines molt potents i amb les quals un usuari pot executar qualsevol joc. Microsoft i SONY segueixen dominant el mercat de les consoles, mentre que l’ordinador continua sent la plataforma per excel·lència arreu del món.

L’evolució en la venda de consoles durant aquest segle. Font: YouTube.com

També hi ha hagut un auge amb els jocs en una plataforma portàtil, però aquests no són de consoles o d’empreses com Nintendo, sinó que estan a les butxaques de milions de ciutadans d’arreu del planeta. Però on hi ha un creixement més inversemblant és als telèfons mòbils. Avui en dia, gairebé tothom disposa d’un telèfon i els usos que hi dona són totalment diferents. El que sí que és una realitat és el fet que un usuari pot jugar a videojocs i accedir-hi a ells des de qualsevol lloc on tingui una connexió a internet.
També han crescut molt les competicions de videojocs, els e-sports. Tot i que ja s’havia jugat de forma competitiva fa alguns anys, actualment hi ha milions de seguidors d’equips de jocs electrònics arreu del món i hi ha jugadors que són autèntiques celebritats entre la comunitat de jugadors del videojoc al qual juguen. S’ha arribat a un punt de creixement inesperat, però el futur sembla encara més brillant. Microsoft i SONY acaben de llençar la Xbox Series X i la PlayStation 5, les seves noves videoconsoles amb una potència mai vista. S’espera un gran èxit en dues consoles que no tenen oferta suficient davant l’elevada demanda que han rebut.

Els videojocs i la comunicació

Els videojocs es poden considerar com un fenomen relativament nou a causa del fet que no van aparèixer fins a la dècada de 1950 i no es van popularitzar fins vint anys després. Però el creixement deixa unes xifres mai vistes. Segons un estudi de l’empresa DFC Intelligence: “Hi ha més de tres mil milions de consumidors de videojocs arreu del món”. Una xifra que, en un planeta amb set mil milions d’habitants, suposa que gairebé el 50% de la població mundial és jugadora de videojocs.
També s’han convertit en un fenomen de masses que la gent estudia i que les empreses de videojocs busquen controlar per a dominar el seu mercat. Però el més sorprenent ha estat l’aparició dels e-sports, el fenomen de YouTube i els centenars o milers de persones que, gràcies als videojocs, avui en dia es guanyen la vida gràcies al que han aconseguit a partir de jugar a videojocs.

La premsa especialitzada

Una de les edicions de Hobby Consolas més venuda a Espanya.
Font: Hobbyconsolas.com

A Espanya apareixen algunes revistes de videojocs. La primera va ser Hobby Press, però no s’arriba a consolidar. Però sí que serveix per a explicar com, l’any 1991, apareix la revista Hobby Consolas, que avui en dia encara se segueix publicant. Totes aquestes revistes han aconseguit adaptar-se al mercat i, el més important, s’han sabut adaptar al canvi tecnològic i, avui en dia, a més d’estar publicats en format físic, també està present al món virtual i, en molts casos, les webs vénen acompanyades d’un fòrum en el qual els usuaris poden comunicar-se entre ells i generar una interacció gràcies als videojocs.

Els videojocs com a fenomen de masses

Segons un estudi del Mobile Economy -associació que organitza el Mobile World Congress-, al món hi ha “més línies de telèfon mòbil que persones”. Aquesta dada indica, doncs, que qualsevol persona amb un telèfon té accés a un videojoc i que, tot i que el càlcul no assegura que tothom tingui un telèfon, una part important de la població si disposa d’un.
El fenomen dels videojocs ha passat de ser una cosa per a quatre gats i, avui en dia, gairebé tothom, en una edat inferior als 30 anys i que resideixi en un país dels considerats del primer món, juga a videojocs. I les plataformes per jugar-hi són molt variades. Una persona pot jugar en una videoconsola i una altra des del seu ordinador. També hi ha consoles portàtils i, tot i no ser tan popular com les consoles o els ordinadors, tenen un mercat important.

Els e-sports, YouTube i els seguidors

No és, doncs, casualitat que els videojocs siguin una gran eina a l’hora de generar contingut i arribar a un públic. En això s’han fixat moltes marques, que han apostat per posar la seva marca en competicions de videojocs, canals de YouTube o Twitch i, amb això, arribar a molts seguidors.
Segons un estudi del portal web Statista: “hi ha gairebé 500 milions d’espectadors de competicions de videojocs anualment i s’espera que, pel 2023 n’hi hagi gairebé 650 milions”. El seguiment de la indústria dels videojocs és cada cop més gran i aquesta escena competitiva, de la mateixa forma que ho van fer els videojocs, està patint un creixement imparable que, juntament amb els espectadors, ha portat un auge de patrocinadors i de diners que s’entreguen en premis.

Però l’exemple més clar és del d’Ibai Llanos. El basc va començar narrant partides de videojocs de la Liga de Videojuegos Profesional i, avui en dia, s’ha convertit en una de les persones més seguides a Espanya. Tot va començar amb els videojocs i, jugant encara a videojocs, s’ha convertit en una persona capaç de portar un torneig online de FIFA 20 fins al canal GOL durant el mes d’abril. Llanos, a més, va arrassar en les campanades d’aquest 2020 i va superar en nombre de visualitzacions a les audiències de canals com La Sexta o Cuatro. Tant és així, que el fenomen d’Ibai Llanos ha cridat l’atenció de moltes persones, sent una d’elles el periodista Jordi Évole. Es van conèixer quan Évole va entrevistar-se amb Llanos abans de l’entrevista a Leo Messi i van pactar per gravar un programa de Lo de Évole que ja té data.

Això ha portat a l’aparició d’uns seguidors i de la creació de la figura de grans jugadors de videojocs que, en el seu àmbit, són autèntics referents. Però el gran creixement s’ha experimentat gràcies a les xarxes socials i, principalment, a YouTube. La plataforma per a compartir vídeos ha servit perquè milers de persones compartissin les seves partides i, amb el pas del temps, aconseguissin un gran nombre de seguidors.
Persones com elrubiusOMG, Willyrex, TheGrefg o Vegetta777 han aconseguit reunir a desenes de milions de seguidors d’arreu del món. S’han convertit en autèntics referents dins el món dels videojocs i, avui en dia, són també creadors d’opinió. Tenen el poder de moure una gran comunitat i es guanyen la vida molt bé gràcies als videojocs. Alguns creadors de contingut de YouTube amb menys seguidors també han aconseguit arribar a la televisió, la ràdio i a treballar en aquests mitjans. Usuaris com Outconsumer, Sr.Cheeto o Orslok han arribat a generar contingut de comunicació després de trobar oportunitats gràcies als videojocs. Parlant de dades, el youtuber TheGrefg va acumular dos milions d’espectadors en un directe a la plataforma Twitch.tv, sent aquest el màxim nombre al qual s’ha arribat mai en un directe relacionat amb els videojocs.

Presentació en vídeo

En el següent vídeo hi ha una explicació més extensa i concreta sobre el tema:

Bibliografia i webgrafia

Deixa un comentari

Aquest lloc utilitza Akismet per reduir els comentaris brossa. Apreneu com es processen les dades dels comentaris.