Sabemos que la tecnología ha cambiado mucho en los últimos años. Sólo tenemos que hacer la comparativa entre nuestros abuelos y nosotros. Nadie en los años 50 se hubiese creído que 60 años más tarde no podríamos vivir sin tecnología, ya sea por trabajo, entretenimiento, educación, etc. o que las máquinas serían capaces de hacer lo que hacen actualmente. Era impensable. Pero, ¿por qué ha evolucionado y mejorado tanto la tecnología? Para facilitarnos la vida. Así que cada vez más, las máquinas se hacen más a nuestra medida para ponernos menos trabas aún para poder utilizarlas y que formen parte de nuestro día a día y sean, prácticamente, indispensables. Por ello, las formas de interacción entre las personas y las máquinas han cambiado tanto durante estos años.

Vamos a analizar la historia de la tecnología analizando cómo hemos interactuado con ellas y cómo interactuamos ahora. Para ello, partiremos desde la creación de los primeros dispositivos móviles, los primeros ordenadores, las videoconsolas y otra serie de dispositivos. Explicaremos nuevas formas de interacción en las que se están trabajando hoy en día y hablaremos sobre el efecto que estos cambios producen en nuestra futura profesión: el periodismo.

Font: Google Images

 

El primer móvil vio la luz el año 1983 en estados unidos, el Motorola DynaTAC 8000x. Fue el director de Motorola, Martín Cooper, quien tuvo el honor de realizar la primera llamada telefónica en Nueva York. No sólo era incómodo por su peso (pesaba casi un quilo) y tamaño, sino que además era desorbitadamente caro y muy pocos privilegiados pudieron acceder a él (4000 dólares). Éstos teléfonos sólo servían para poder enviar y recibir llamadas y mensajes de texto. La batería duraba una hora. Por aquel entonces, sólo se interactuaba mediante unos botones en los que se encontraban los números y las letras para los mensajes de texto y una diminuta pantalla en la parte superior que imaginamos indicaba el nombre de la persona que llamaba o como mínimo, el número. A partir de aquí los teléfonos móviles han ido evolucionando progresivamente.

No podemos olvidarnos de las PDA (Personal Digital Assistant). Las PDA fueron el precedente de los Smartphones que conocemos hoy en día. Su aspecto era bastante parecido al de un teléfono móvil pero más grande. La mayor diferencia entre estos, es que la PDA tenía una pantalla mucho más grande y no tenía tantos botones con números y letras, sino que tenía los necesarios para realizar acciones como “Menú” o “Atrás”. La PDA fue creada para conseguir un ordenador portátil de bolsillo, una agenda personal digital. Aun así, merecen una mención especial porque saltó al mercado en el año 1991 y ya disponía de una nueva forma de interacción: la pantalla táctil.

 

Font: Google Images

La competencia en el mercado estaba a la orden del día y marcas como Apple, SAMSUNG, LG, Huawei o Sony empezaron a diseñar terminales. A cuál mejor. Pasamos de los terminales SMARTPHONES más pequeños y prácticos a querer un teléfono cada vez más grande por tal de tener una buena pantalla. Aunque, si nos fijamos, o muchos ya no tienen más botones que el de encendido o tienen uno. Pero, ¿qué hay de las formas de interacción? Todos los terminales que se diseñaban disponían de las mismas formas de interrelación. Ahora sí tenemos que dar un salto en la historia y fijarnos en los terminales que están en el mercado a día de hoy o, sin ir más lejos, los que tenemos entre nuestras manos. Muchos de éstos teléfonos disponen de un detector de movimiento en las cámaras frontales, las que conocemos por “cámara de selfie”. Esta opción es opcional.

Otra nueva forma de interacción es el reconocimiento por voz. Una de las aplicaciones más conocidas que realiza esta función es SIRI, adquirida por la empresa Apple en 2010. SIRI es una aplicación que, al reconocer la voz, te permite incluso tener una conversación con ella. Está pensada para facilitarle el trabajo al humano, de manera que, si este quiere buscar algún tipo de información, sólo hace falta que se lo pida a SIRI y será ella quien le aporte toda la información. También es útil a la hora de hacer llamadas, ya q
Çue, si la persona en cuestión dice algo similar a “llamar a X”, SIRI iniciará la llamada con la persona de la agenda que responda a ese nombre. Al salir SIRI al mercado, Google creó otra aplicación muy similar llamada OK, GOOGLE. Otra diferencia entre ambas aplicaciones es que SIRI no requiere que se pulse ningún botón mientras se habla, a diferencia de OK, GOOGLE, en la que se tiene que mantener pulsado un icono con un micrófono para activar el reconocimiento de voz.

Font: Google Images

Además, ahora hay diferentes maneras de poder bloquear los dispositivos móviles, ponerles una contraseña, un PIN o un patrón de desbloqueo. Ahora damos un paso más allá. Quizá en el mundo de alta seguridad este método ya existía, pero nunca el desbloqueo con huella dactilar había estado tan integrado en nuestras vidas.  No es una opción obligatoria, pero sí recomendable por posibles robos y hurtos o para evitar que cualquiera acceda a la información que tenemos en nuestros teléfonos móviles.

Y por si el desbloqueo con huella dactilar nos pareciese un método de lo más sofisticado, lo del SAMSUNG GALAXY NOTE 7 es futurista. Este modelo de la marca coreana hizo su lanzamiento mundial en agosto de este año. Aunque el terminal fue retirado en octubre del mismo año a causa de un fallo en las baterías que los hacían explotar, incorporaba dos nuevas formas de interacción nunca vistas hasta a día de hoy. Este dispositivo permitía ser desbloqueado mediante un reconocimiento de escaneo del iris. A la hora de desbloquear el teléfono, sólo era necesario colocárselo a la altura de los ojos y mirar fijamente a la cámara frontal. En la pantalla aparecían dos círculos en los que debían encuadrarse los ojos. La imagen captada era en blanco y negro debido al sensor de escaneo.

 

Font: Google Images

 

El lápiz que permite interactuar con la pantalla táctil ya no requería de manera imprescindible estar en contacto con la pantalla. Si querías, por ejemplo, traducir una palabra a otro idioma, sólo debías colocar el puntero sobre la palabra, pero sin llegar a tocar la pantalla, y la traducción era automática. Esto era debido a una especie de imán de última generación incorporado tanto en la pantalla como en el puntero.

Aunque los móviles sean nuestro día a día, los ordenadores también lo son. El ENIAC fue el primer ordenador de la historia que empezó a comercializarse en febrero del 1946. Diseñado para resolver problemas numéricos. La única manera de interacción entre las personas y este ordenador eran una serie de botones. Este proyecto no disponía de pantalla y requería ser programado de manera continua. El siguiente elemento que añadieron los ordenadores, aunque era extremadamente pequeño, fue la pantalla.

Así como los teléfonos móviles ya tienen reconocimiento de voz, con la llegada de la actualización del Windows 10 puede activarse esta opción. En el icono Windows que aparece por defecto en la esquina izquierda inferior junto a la barra de herramientas, aparecerá la opción del reconocimiento de voz, con el que podremos controlar nuestros ordenadores mediante la voz sin necesidad de tocar el teclado, la pantalla o el ratón. Una manera diferente de interactuar (y esta vez, los ordenadores con la personas y no viceversa) es la salida de sonido. Cada vez que la computadora quiere informar de algo (errores, avisos o alertas) lo hace, además de con un mensaje emergente en la pantalla con alertas de sonido que se emiten desde los altavoces de estas máquinas.

En cuanto al ratón fue en el año 1968 cuando se presentó a nivel mundial el primer “mouse” de ordenador. Los ratones eran dispositivos diseñados para mejorar y facilitar el manejo del entorno gráfico de los ordenadores. Los “mouse” también han sufrido cambios durante estos años, pero al fin y al cabo la funcionalidad y la estética es la misma: un botón derecho y uno izquierdo y una especie de rueda (bien física o táctil) para poder deslizarnos de arriba debajo de la pantalla con mayor fluidez, velocidad y comodidad. Los primeros se conectaban por cable a las CPU de los ordenadores, aunque con los años ese cable ha sido suprimido y actualmente la mayoría son inalámbricos.

Una aplicación para los ordenadores personales que, junto con las imágenes captadas por una WebCam, una persona es capaz de controlar su ordenador mediante los movimientos de la cabeza y los de la mano sin necesidad de estar trabajando con un “mouse”. Se trata de un control gestual.

 

Font: Google Images

Existe otra variante de este tipo de interacción llamado Booster One, que permite controlar, en este caso, un juego de PC. Para esta es necesario utilizar auriculares con sensor de reconocimiento de movimientos. Así que con un simple gesto de cabeza, podemos cambiar el mapa del juego, cambia la herramienta del personaje que estamos manejando en ese momento o incluso cambiar la visión de lo que vemos n pantalla. Otro tipo de “mouse” modernizado es el dispositivo creado por la empresa estadounidense LEAP MOTION INC. Fue desarrollado en el año 2008. Se trata de un USB periférico que se sitúa delante del teclado del ordenador. Soporta los movimientos de la mano y de los dedos sin necesidad de establecer contacto físico. De esta manera se controlaría el monitor del PC.

 

Font: Google Images

 

¿Y las videoconsolas? Las videoconsolas son sistemas electrónicos pensados para el entretenimiento en el hogar. La primera generación nació en el año 1972. En ella se encuentran consolas como la MagnaVox Odyssey 200. Como podemos observar, la consola solo contenía 6 botones con los que controlar los mandos. No es hasta la llegada de la quinta generación que los mandos de la consola no están en ella, sino que están conectados mediante cables y es a partir de esta era que comienzan a aparecer estas nuevas formas de interacción.

En octubre del 2003, salió al mercado EyeToy, una cámara digital similar a las WebCam de los ordenadores que se conectaba a la consola PlayStation 2. Esta cámara diseñada por la empresa Logitech podía utilizarse solo en determinados juegos, pero su interacción era totalmente nueva. Gracias a un reconocimiento de gestos y capacidad de procesas las imágenes tomadas por la cámara, los jugadores podían controlar el juego con sus movimientos. EyeToy detectaba también los colores y el sonido. La cámara debía colocarse en la parte superior o inferior de la televisión a la que estaba conectada la consola para poder captar bien los gestos de los participantes. Fue una buena iniciativa porque de alguna manera obligaba a todo aquel que quisiera jugar a ponerse en pie y moverse. Podía reconocer los gestos de hasta 4 jugadores diferentes.

Ésta era solo para PlayStation, pero la competencia Xbox 360 creó la competencia, Kinect. Un año más tarde, en 2004, nació el juego SingStar. También era compatible con PlayStation 2 y se trataba de un karaoke. Con la compra del juego, se adquirían a la vez dos micrófonos que debían conectarse a la consola cuando se quería jugar. Podían jugar una o dos personas. El videojuego ofrecía un repertorio de canciones que los jugadores debían escoger. A partir de aquí debían interpretarla lo mejor posible con tal de ganar más puntos y así ganar la “partida”.

Os dejamos un vídeo de Youtube para que recordéis y veáis cómo se jugaba a la Nintendo Wii.

Font: YouTube

 

Y con lo que ha evolucionado la tecnología en los últimos años. Gafas de realidad virtual Este último año se han puesto muy de moda las gafas de realidad virtual, y esta es una nueva forma de interacción. Éstas gafas consiguen crear una ilusión óptica en tres dimensiones, de manera que cada vez que la persona que lleve estas gafas puestas mueva la cabeza para mirar a su alrededor, estará viendo y viviendo en una realidad ficticia. Aunque estas gafas estén hechas de cartón y plástico, contienen dos lentes polarizadas, una roja y una azul que son las que consiguen este efecto.

 

Font: YouTube

 

 

Font: Google Images

 

Otra forma de interactuar con la tecnología son los juegos de realidad virtual y realidad aumentada Todos hemos oído hablar este verano del fenómeno de POKÉMON GO, pero, ¿nos hemos fijado en la forma de interacción que nos ha brindado este juego? Bien, como todos sabemos este juego funcionaba con la geolocalización y se trataba de intentar capturar todos los POKÉMON posibles. Lo curioso de este juego es que a través de la pantalla podíamos ver a estos personajes sin que realmente existiesen en la vida real. Este es el fenómeno de la realidad virtual en los juegos combinada con la realidad.

Pero este popular juego no ha sido el primero en servirse de esta realidad aumentada. El juego de Invizimals. Este juego fue creado para PSP (PlayStationPortable). La base es la misma: mientras vemos la realidad a través de una pantalla, vemos, además, que aparecen unas criaturas. Este juego s basaba en la realidad aumentada. Aquel que jugase a Invizimals, necesitaba una serie de cartas con personajes y artefactos. Para poder utilizarlos y que estos apareciesen en la pantalla del videojuego, debían colocarse en el suelo y ser apuntados por la cámara de, en este caso, la PSP. Por arte de “magia” de la carta aparecía el personaje deseado y ya se podía jugar con él.

¿Cómo afectan al periodismo estas nuevas formas de interacción?

El tema de las nuevas formas de interacción es algo complicado de aplicar al periodismo, pero podemos quedarnos con algunos detalles que, como toda la tecnología, nos ha facilitado la vida.

Antaño los periodistas debían tomar notas cuando iban a un lugar para hacer una crónica posteriormente o cuando realizaban una entrevista. Escribir a la misma velocidad a la que habla una persona es imposible. Ahora que los teléfonos están a la orden del día y son tan ligeros y cómodos de transportar (tanto que no nos despegamos de ellos), es muy cómodo activar la grabadora o cualquier aplicación de las que hemos hablado con reconocimiento de voz para poder transcribir después toda la información sin que se escape nada.

En cuanto al ámbito de los ordenadores (y englobo aquí las tablets, puesto que son ordenadores sin teclados integrados), es más cómodo para el periodista llevar una tablet pequeña, táctil y con conexión a Internet para poder llevar y tomar nota de forma más sencilla e incluso buscar información adicional si la situación lo requiere.

En conclusión…

Las conclusiones que saco de este trabajo es que la tecnología está consiguiendo nuevas formas de interacción prácticamente cada año. Hoy en día interactuamos con las máquinas con total naturalidad de una forma que hace 60 años era prácticamente impensable.

Personalmente el tema ya me gustaba, pero investigándolo y buscando más información sobre las nuevas formas de interacción he aprendido un montón de cosas que pasaba por alto y que veía muy corrientes sin ser consciente del cambio en la historia que esto suponía. Sobre todo, me ha quedado muy claro que la tecnología está pensada, prácticamente, para facilitarles la vida a las personas.

Es un tema muy interesante para ir trabajándolo cada año, ya que aunque ahora creamos que la tecnología no puede ir a más, he aprendido que sí, que hoy en día el mundo de la tecnología no tiene límites.

Fuentes de información 

(2016). La historia del teléfono móvil: Origen, pasado y presente. Consultado del 4 de Noviembre del 2016, desde http://culturacion.com/la-historia-del-telefono-movilorigen-pasado-y-presente/

Red Gráfica Latinoamérica. Breve historia de los celulares y sus generaciones. Consultado el 4 de Noviembre del 2016, desde http://redgrafica.com/Breve-historiade-los-celulares-y

Wikipedia. (2016). Pantalla táctil. Consultado el 5 de Noviembre del 2016, desde https://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_t%C3%A1ctil

Wikipedia. (2016). PDA. Consultado el 5 de Noviembre del 2016, desde https://es.wikipedia.org/wiki/PDA

Masadelante. (2016). ¿Qué es una PDA?. Consultado el 5 de Noviembre del 2016, desde http://www.masadelante.com/faqs/que-es-un-pda

Vargas, E. (2011, Agosto 31) Apple iPhone 4S, teclado laser pantalla holográfica como es el Iphone 5 [vídeo]. Consultado el 5 de Noviembre del 2016, desde https://www.youtube.com/watch?v=5X5nMpRrXe8

David G. Bolaños. (2012). Un teclado invisible para el iPhone que funciona de verdad. Consultado el 5 de Noviembre del 2016, desde http://www.movilzona.es/2012/11/09/un-teclado-invisible-para-el-iphone-quefunciona-de-verdad/

Wikipedia. (2016). ENIAC. Consultado el 9 de Noviembre del 2016, desde https://es.wikipedia.org/wiki/ENIAC

Julián Pérez Porto y Ana Gardey. (2009). Definición de Mouse. Consultado el 9 de Noviembre del 2016, desde http://definicion.de/mouse/

NeuroTechnology. (2016). NPoint. Consultado el 12 de Noviembre del 2016, desde http://www.neurotechnology.com/npointer.html